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ShaderForge Main面板与一些主要节点解析

[教程] ShaderForge Main面板与一些主要节点解析

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10925 53 1 32 7年前 举报
本帖最后由 algo 于 2016-4-21 16:41 编辑

本人接触ShaderForge时间很短,曾经在度娘搜索N多次都没搜到ShaderForge一些节点的翻译或解析,今天碰巧发现了和大家一起分享
大神请忽略………………
一、基本操作:  
  1)、截断连线:按住alt并右键
  2)、框选:按住alt键并框选
  3)、对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字
二、开始设置:  
  1)、新建材质要命名并设置好路径
  2)、考虑shader可能会运行的平台或显卡配置
  3)、渲染路径:向前渲染或延迟渲染,后者能避免重复渲染,提高渲染效率,但不能实现抗锯齿和混合技术
  4)、光照模式:自定义光照等
  5)、镜面反射模式:镜面或金属
  6)、光泽模式:光泽或粗糙
  7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或双面渲染
  8)、Blend Mode:混合模式
三、Main输出端:
  1)、Diffuse Power:漫反射力道,相当耗能
  2)、Metallic:金属质感,值越大时漫反射越小
  3)、Gloss:光泽,值越高光泽度越高,1为极值,物极必反
  4)、Emisson:自发光
  5)、Transmission:透射,决定有多少光线可以透过材质
  6)、Light Wrapping:环绕光,让光线或某个通道的值环绕对象,可做出皮肤的效果
  7)、Diffuse Ambient Light:漫反射环境光,添加光线或环境光或立体贴图,不用自发光或光源,也能显亮
  8)、Specular Ambient Light:镜面反射环境光,可映出环境的贴图???
  9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射环境光遮罩,抑制间接漫反射光线
  10)、Specular Ambient Occlusion:镜面反射环境光遮罩,抑制间接镜面反射光线
  11)、Custom Lighting:自定义照明,被光照射时,自定义照射效果
  12)、Opacity:不透明度,控制最终像素的透明度
  13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根据阿尔法通道剪切不透明区域
  14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见
  15)、Outline Width:描边宽度
  16)、Vertex Offset:顶点偏移,插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标
  17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与 DX11 曲面细分一起使用。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
  18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面细分,此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
四、部分节点: 
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看看效果再说
3年前
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总结的不错
5年前
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帖子强,满满正能量!
5年前
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总结的不错
5年前
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感谢分享
5年前
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明知道可能那5张CG劵后面可能没什么,我还是剁下去了
5年前
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谢谢楼主分享~
6年前
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shaderforge做的一个科技感的溶解效果
6年前
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shaderforge做的一个科技感的溶解效果
6年前
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