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4Gamer《KOF ⅩⅣ》制作人采访完整翻译(转)

[教程] 4Gamer《KOF ⅩⅣ》制作人采访完整翻译(转)

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新生SNK的创作之路就从这里开始,就连《饿狼MOW2》话题也飞奔而出的《KOF ⅩⅣ》开发阵容采访报道


翻译:专黑拳皇14核心群 – 阔少
校对、润色:专黑拳皇14核心群 – 风大佬、金大佬、大大佬等一众大佬

SNK PLAYMORE公司预定在2016年8月25日发售PS4专用的对战格斗游戏《THE KING OF FIGHTERS ⅩⅣ》(以下简称《ⅩⅣ》)。距离前作《ⅩⅢ》来说,《KOF》的正统续作已经相隔了6年的时间。除了继承了系列一贯的3对3队伍战以及充满锐利感的前冲和跳跃为轴心的战斗系统之外,画面也从2D摇身一变成为3D风格。而登场角色数量更是达到系列至今为止最多的50人,这正是宣告《KOF》新篇章开幕的最好作品。

这次4Gamer将对《ⅩⅣ》的开发部领军人物——总制作人小田泰之,角色设计小仓荣一,游戏系统设计渡边勇仁,以及在老东家里负责了《街头霸王 Ⅲ 3rd strike》(以下简称为《街霸3.3》)、《CAPCOM vs. SNK 2》(以下简称为《CVS2》)等各种名作的著名游戏策划,格斗游戏玩家把他称呼为Neo_G的石泽英敏这四名制作人进行深入采访。
本次采访除了《ⅩⅣ》的开发过程经历和选择登场角色的理由,以及战斗系统的设计目标等内容之外,甚至还有让格斗游戏玩家讨论至今的“吉斯的斗气风暴出招指令为什么是那个样子?”以及“当年关于《饿狼MOW2》的开发进展是真的吗?”等让老一辈SNK粉丝也念念不忘的话题,请各位千万不要错过。

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△位于大阪市江坂的SNK PLAYMORE本部大楼。在入口处已经换成了公司最新的LOGO。

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◆我们还想继续做游戏——由士气高昂的制作人员所聚 集的KOF开发组

4Gamer:
首先请各位自我介绍一下,然后请聊一聊各自的经历吧。

小田泰之(以下简称为小田):
我是总制作人小田。以前是参与《饿狼》系列和《龙虎》系列的制作为主。在《饿狼 MARK OF THE WOLVES》(以下简称为《MOW》)发售稼动后,续作《MOW2》小有进展的开发时期仍然在SNK,再之后就去DIMPS发展了。后来以开发本作《ⅩⅣ》为契机,就又回到SNK PLAYMORE了。


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△SNK PLAYMORE 游戏事业部门 第一开发部 总制作人 小田泰之

小仓荣一(以下简称为小仓的笔名Ogura):
我是负责角色设计的Ogura。于1996年加入SNK,当时被分配到了饿狼组,从《REAL BOUT 饿狼传说 SPECIAL》(以下简称为《RBS》)开始参与格斗游戏的制作。那时候在组里负责担任设计师的前辈,就是现在的这位小田先生。

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△SNK PLAYMORE 游戏事业部门 第一开发部 视觉总监 小仓荣一

小田:
……有这回事?

Ogura:
当然有啊!之后我从《RBS》的重制移植版《DOMINATED MIND》开始,负责绘制角色的点绘像素图。后来有给《REAL BOUT 饿狼传说 2》和《幕末浪漫第二幕 月华剑士》搭个手帮忙,也有去绘制《MOW》牙刀和古兰特的点绘图。再后来去了好几家不同的公司,到了2001年时又再一次回到SNK PLAYMORE,一晃就到现在了。

4Gamer:
听闻Ogura先生之前是《Ⅻ》和《ⅩⅢ》的视觉总监是吗?

Ogura:
是的。那时候负责的是类似于宣传部门的工作,这次《ⅩⅣ》又再一次回到了开发部里,现在兼任着角色设计和宣传系视觉总监两个职位。

渡边勇仁(以下简称为渡边):
我是负责游戏战斗系统设计的渡边。怎么说呢,我和另外三位有着制作格斗游戏丰富经验的老大哥不同,我的经历算是比较特殊的。原本我就是个成天泡在街机厅里的玩家而已,后来经过一位在《KOF 2003》担任BUG检测员的朋友介绍,成为了手机游戏的开发人员,也是这时候开始做起了手机移植版的格斗游戏。

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△SNK PLAYMORE 游戏事业部门 第一开发部 游戏系统设计 渡边勇仁

4Gamer:
请问手机版的游戏是什么时候的事呢?

渡边:
在2007年左右,也就是被称之为手游时代的时候。因为弄不出每秒12帧的效果出来,可辛苦了(笑)。那时候iPhone 3G马上就要出来了,也做过iPhone专用的格斗游戏。

小田:
那个做的非常不错啊。以前还以为是日本国外的人制作出来的呢。那时候边玩边说“这个招式做的真溜啊”,真没想到原来那个制作人距离我们如此的近(笑)。

Ogura:
我记得手机版的《ⅩⅢ》,那个叫《THE KING OF FIGHTER-i》的版本就是渡边先生负责制作的吧。

渡边:
是的,那个是我弄的。当时主要负责的工作是把这公司里各位大哥做出来的格斗游戏移植到手机上,之后一听到“要开始做《KOF ⅩⅣ》啦!”就马上跳槽来SNK,再后来制作计划确立后就开始负责本作的制作了。

石泽英敏(以下简称为Neo_G):
那么最后到我发言了。好咧,那个最近刚刚加入SNK PLAYMORE的Neo_G,就是石泽我啦。现在主要负责的是和渡边君研讨各个角色的战斗概念和游戏系统,以及会偶尔提出建议的工作。还有会帮忙助攻一下开发和推广宣传方面。

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△SNK PLAYMORE 游戏事业部门 第一开发部 游戏主策划 石泽英敏(Neo_G)

4Gamer:
Neo_G先生在老东家的时候就曾负责多款格斗游戏,是老一辈的格斗游戏玩家都熟知的游戏策划,为什么现在会跳槽来到SNK PLAYMORE呢?

Neo_G:
首先要说一下,我在老东家那边是圆满离职啦(笑)。
在上一家公司做了很长的时间,期间还担任过管理层。但看着别人都在制作新的格斗游戏,就越来越想自己也去制作一个,总觉得最近的游戏都没有什么挑战性啊。偶尔会有和小田先生一起出去喝两杯的机会……结果两人都喝到非常嗨(笑)。

小田:
那时候是2015年年底左右吧。都喝到凌晨2点了我们还在一个劲地聊格斗游戏(笑)。

Neo_G:
那个时候还没有定下离开老东家自己出去做一个游戏的决心。因为距离自己退休还有15年的时间,就想着这时间内我还能做多少个游戏出来呢。

4Gamer:
哦哦,原来如此。

Neo_G:
毕竟现在一个游戏的制作周期也是挺长的。是自己跑出去外面做一个能更快完成的游戏好呢,或者是当一个自由身的游戏策划好呢,正当有这种想法的时候就和SNK PLAYMORE这边聊了一下……忽然发现两边都很意气相投。一开始都是互相问候一下最近怎么样了,后来一下子就聊的熟起来了(笑)。

4Gamer:
就是说离开老东家之后,更想呆在制作游戏的第一线是吗?

Neo_G:
当然这也是我选择了SNK PLAYMORE的理由之一。这次的《ⅩⅣ》对于SNK这个公司来说,是踏出新一步的开始。而对于加入到这个行列当中的我来说,也是一次能体验难得机会的经历。说不定能再次回到那个土法炮制的开发时代——每个人都在第一线反复摸索开发创作,如果可以的话,我是非常想再体验一次的。

小田:
毕竟现在这个年代想要制作一款家用机游戏都需要一个讲的过去的理由啊。虽然都已经有过这样的体验,但现在《ⅩⅣ》开发部里的人很多都是“还想马上继续制作下一款游戏”的状态呢。
无论是像Neo_G先生这样空降来的制作人也好,或者是从《饿狼》、《龙虎》的旧SNK时代至今还在制作格斗游戏的人也好,现在制作组里的老手和新人都是异常地士气高涨。

Neo_G:
虽然这么说不太好,但这就是所谓的“开发部土法炼钢”的制作方式呢(笑)。

4Gamer:
有关2015年11月发表的SNK PLAYMORE转换公司发展方向一事,这消息一发布后引起很多格斗游戏玩家的热烈讨论啊。这个消息的发表是意味着退出柏青嫂业界之余,从现在开始专心致志地制作游戏的意思吗?

小田:
是的。现在整个柏青嫂市场都不景气,但同时也察觉到现在游戏市场可以获得不错的回报。这就是这一次公司改变总体发展方向的原因。虽然柏青嫂在日本国内不好做,但相反这10年里的家用机游戏和手机游戏渐渐开始有了联网的功能,日本国内的游戏作品也能推向至全世界。毕竟SNK PLAYMORE的IP在亚洲和中南美地区有着很高的人气,这也是一个巨大的商业契机呢。

4Gamer:
在之前的发布会上,贵公司LOGO回归成旧SNK的LOGO,更是加上了“The Furture Is Now”这句对于老一辈格斗游戏玩家来说意义深远的口 号,请问那个是有些什么特别意义吗。

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△在2016年4月25日举办的发布会中,正在宣布SNK PLAYMORE展开新品牌战略的外山公一社长

小田:
算是对外公布我们现在开始专心制作游戏的意思。其实这个决定是由全公司上下所有员工投票所选出的结果。

4Gamer:
有得到什么样的反响呢?

Ogura:
在北美和中南美地区等,日本海外的反响比较大。

小田:
毕竟日本海外没有柏青嫂嘛,SNK PLAYMORE不做游戏的话都在做些什么,很多国外玩家都不太清楚。所以把那句耳熟能详的宣传口 号一搬出来,就收到很多“SNK终于回来啦”、“欢迎回归”等玩家的留言。
顺带一说,SNK PLAYMORE的LOGO里的字母“O”,其实那是柏青嫂里的“铜板”图标的意思。但大家都以为那个是地球啊(笑)。

Ogura、渡边:
哎,是这样的吗?

小田:
原来Ogura先生也不知道啊(笑)。

渡边:
那个字母“O”,一开始是褐色的是吧?我一直都以为那是代表篮球的意思啊。

小田:
篮球说的是“洛奇·古洛巴”(美国运动队)的那个?

渡边:
对对,就是那个!(全场笑)

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△SNK PLAYMORE公司的旧LOGO




◆从2D前往至3D,点缀了《KOF》新篇章的50名登场角色

4Gamer:
接下来的想深入发掘一下《ⅩⅣ》相关的话题。本作是正统续作里第一次3D化呢,虽然这个问题已经被问过好几次了,但还是想了解一下,为什么要放弃掉花费大量心血从《Ⅻ》到《ⅩⅢ》制作出来的2D点绘从而选用了3D呢?

小田:
这是以现在的市场情况来考虑最后所得出的结果。虽然《ⅩⅢ》的点绘图得到了很多的称赞和认同,但是考虑到如果再这样延续用5年或者10年的话,就会产生很多疑问了。正因如此,我们决定不妨挑战一下3D,这样对公司的表现方法和技术,以及增加素材库内容都是一种新的经验积累。就是这样,我们必须往画面品质更高清的未来前进,这也是我们开发部全体成员总结所得出的结论。

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4Gamer:
那么游戏引擎方面选用的是什么呢?是“虚幻引擎”(Unreal Engine)吗?

小田:
不,是公司自制的引擎。在开发初期也曾有考虑过使用虚幻引擎来制作,但从当时的开发版本的状况来看,无论是我们的开发能力以及预算都达不到标准,并且考虑到风险会比较高,所以没有采用。而且从技术层面上来讲,打灯和光影效果都逊色于其他公司,因此不如先来熟悉一下3D积累一下经验,最后才决定选用公司自制引擎。

4Gamer:
原来如此。那么接下来想请问一下,为什么3D建模会选择比较偏向写实的风格呢?对于我个人来说,《KOF》应该是更偏向动画风,使用卡通渲染风格来表现会更好一点?

小田:
这个怎么说呢,因为我和艺术总监黑木,从《’94》开始就对《KOF》系列保持着偏向写实风格的印象了。但《’94》的点绘图是由制作过《R-TYPE》、《LAST RESORT》的儿玉光生先生(现担任株式会社K2公司社长)来负责,所以除了写实之外还有一点SF风格的感觉。

Neo_G:
这个我也支持这一点看法。我觉得当时的SNK格斗游戏,都是以写实风格为目标来制作的点绘。因此,《ⅩⅣ》的风格我感觉也是往“类似于”写实的方向发展。

小田:
像是《街头霸王》和《饿狼传说》的点绘就是开始先弄一个漫画风格的底色为基础,然后再刻画出夸张化的肌肉,因此经常能表现出夸张搞笑的效果来。相反《KOF》的角色点绘是从一开始就把身材体型弄的正常化,比较少夸张而相对于偏向写实的动作表现风格。

4Gamer:
这么说起来,以前SNK作品的宣传海报以及封面都是非常写实的呢。

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△由森气楼所绘制的封面海报(两张图均出自《KOF ’95》)


小田:
是的。但是我们也有收到玩家表示《ⅩⅢ》那种偏向动画风格的点绘会更好的留言。我觉得这应该是坚持玩了6年的《ⅩⅢ》后所得出的结论吧。

Ogura:
其实在开发初期的建模风格比起现在的还要更偏向写实一点。但是这样一来,像是水蓝色头发的库拉以及紫红色头发的雅典娜这种角色就会出现强烈的违和感。在上述所提到的建模基础上进行了修改,最后就变成了现在这个样子。

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△《ⅩⅣ》里的库拉


4Gamer:
画面从2D变成了3D,在制作方法上也有很大的改变吧?

渡边:
像是受击判定这一类的也依然是使用着2D判定框,这些比较根基的部分是没有改变的。但是在画面的表现方面,是尽量不用动作补完的功能来制作招式动作。从手调动作这一部分来说是没什么太大变化的。

小田:
但因为有了动作补完这个功能,也让我们省了不少功夫啊。以前的话,像是金家藩的“飞燕斩”这种需要蹲下蓄力的招式,发动的动作若从站立姿势开始绘制,发招的时候就会有不自然的站立动作。

4Gamer:
哦哦,原来如此。

小田:
以前都是在招式指令一决定好之后就开始绘制动作,之后必须要进行一次条理性的修改。现在用3D制作的话直接设置建模是站立还是蹲下,接下来就让动作补完功能去完成就行啦(笑)。

4Gamer:
现在已经不留恋2D点绘了啊。

Ogura:
像素点绘图这种技法,是在分辨率低颜色种类少的前提限制下诞生出来的产物啊。对于现在这种限制已经不存在的情况下,就没有必要一定要选择点绘图来制作了。如果依然要用2D来开发游戏,也会使用和点绘图完全不同的制作方法。

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△《KOF ’98UM》的游戏画面(两张图均出自NESiCAxLive版)

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△《KOF ⅩⅢ》的游戏画面

小田:
在上世纪90年代的街机热潮时,基本每家公司都会自行开发专用筐体。而SNK公司这边的MVS筐体搭载的是显像管显示器扫描线的显色机能,经常需要绘制好几套不同颜色的点绘。如果把同样的画面放在其他筐体上的话,看起来则会有一种颜色脏脏的感觉。

Neo_G:
这种情况以前很常见呢。这种事在我老东家那边的也是挺有名的,CPS基板的显示尺寸是384×224像素,所以那时绘制的都是纵向的点绘。和现在一对比可完全不一样。

Ogura:
而且,如果用点绘图能制作出帅气招式的人,使用3D也同样能制作出帅气的招式来。这是对至今为止积累下来经验的活用,不会因为制作方式不同而浪费掉自己的才能,在这一点上2D和3D是不会有特别大的改变。

4Gamer:
明白了。那么接下来说一说这次的登场角色吧。本作一共有50名登场角色,其中有19名是新角色……这个数量算是非常多了吧?

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△《KOF ⅩⅣ》中总计50名的登场角色

渡边:
总体比率是3分之1,也不能说特别多……。不过《KOF》一直都是保持3个人1个队伍的形式,这19个新角色也就相当于6个新角色啦。

小田:
但是6个新角色在现在这个年代说不定也是非常多了。以前的格斗游戏很喜欢给登场角色来一次大换血,因为我的想法比较老派,就是想给玩家一种新鲜感,所以新角色的数量就成现在这样啦。

4Gamer:
我对于娜可露露的登场非常震惊啊。虽然很久以前曾在GAMEBOY版《热斗THE KING OF FIGHTERS ’95》中登场过,但在正统续作里出现是头一次吧?

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△在《ⅩⅣ》中登场的娜可露露

小田:
从结果来看是这么回事。但从制作者的角度来说,是一直都想让娜可露露出场的。但当时只能用“世界观不符所以不会登场”这种话来糊弄过去(笑)。

4Gamer:
哎,是这么回事吗?

小田:
因为《’94》和《侍魂》是同一时期制作的,当时谁都不曾想到娜可露露之后会成为一个人气如此高的角色。所以在当年开发游戏引擎的基础部分时,并没有把武器或者玛玛哈哈这一类可以与角色合拼和分开的接拼效果弄在系统引擎当中。
而之后的《’95》也是继承上一作的系统引擎来开发,这个才是导致娜可露露一直没有登场的真正理由。

4Gamer:
……没曾想到,终于了解到一个多年未解之谜的冲击性事实是这种感觉的(苦笑)
在《ⅩⅣ》的新角色当中,“希尔薇·波拉·波拉”这个角色因为颜艺给人留下很深的印象呢。还有就是“暴龙王”这个角色……到底是什么人啊。

Ogura:
哎呀,暴龙王可是完完全全的新角色啊!新角色当中只能有一个职业摔角手角色,一开始设计的是一个完全不同的角色,后来有一天小田先生拿着暴龙王的设计草稿过来问我“这个怎么样?”,因为对我的冲击力实在太大了,最后就成了现在这个样子。

小田:
希尔薇的话,估计在男性玩家里不会有什么人气吧(笑)。如果女性玩家会对着希尔薇喊“好可爱”的话那就是我们设计成功啦。

Ogura:
最开始的设计理念是一个会不停做鬼脸的角色。但是随着开发进度的进展,最后这个鬼脸只留在她的胜利画面里了。

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△希尔薇·波拉·波拉的胜利画面

4Gamer:
原来如此…除此之外还有不少新角色呢,除了各位在前面提到的还有什么推荐的新角色吗?

Ogura:
从设计的比较正经的新角色来说,应该是中国队的瞬影吧。有着主角风格的招式和动作非常帅气,在剧情模式当中也会大展拳脚。希望能在女性玩家中受欢迎,但对此也不敢抱太高期望。

小田:
我的话就推荐中BOSS的安东诺夫吧。希望各位玩家可以喜欢他。另外一个推荐的是官方邀请队的库克里。

4Gamer:
啊,库克里可以有呢。算是正常的帅气角色。

小田:
……现在这么看是正常的帅气角色,但一掀开兜帽的话可是会吓到你们哦。

4Gamer:
哎!?

小田:
脱下兜帽后的外貌和说话方式都会和原本相差甚远,也请各位好好期待一下吧(笑)。

Neo_G:
我推荐的是恶人队的扎那杜!外表和设定一看就知道相当的危险,在打通剧情模式之后说不定就能明白他所说的台词含义是什么了(笑)。他的言行举止可以让人产生很多遐想,真的是一个非常非常有趣的角色啊。

4Gamer:
……这,意思是说扎那杜是个设计的比较深奥的角色吗?

Ogura:
是深奥过头了,普通人根本无法理解啊。

Neo_G:
也正因如此,说不定会完全没有人气呢(笑)。

渡边:
我推荐的是吉斯的管家海因。他是一个我故意设计成有点偏离《KOF》战斗风格的角色,也请各位好好期待吧。顺带一说,像是希尔薇、库克里、扎那杜这些新角色都会让人有一种“你是从别的游戏里乱入进来的吧!”的感觉。

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△从《2003》开始的“阿修篇”的故事已经在上一作《ⅩⅢ》中完结,这次《ⅩⅣ》将迎来新篇章。从形式上来说依然是继承以前街机模式的玩法,在CPU战之余插入各种过场动画,击败BOSS后每个队伍都会有不同的结局,请各位好好期待吧。

4Gamer:
已经可以体会到实际玩到时的快感了(笑)。
话说回来,本作的登场角色一共就是50个了吗,会有DLC角色的计划吗?

小田:
暂时还没有这方面的计划。实话说,其实是根本没有那种从容的时间去制作DLC角色。虽说现在的游戏在发售的2到3个月后就推出DLC角色的情况很常见,但这种不提前开发制作的话是没什么可能的。就《ⅩⅣ》来说,现在公布出来的50个角色已经耗尽我们的心血了……。如果真的有DLC角色的话,那也是在游戏发售之后根据各位玩家的反响再来制定开发计划吧。

4Gamer:
这么说的话,之前登场过的大蛇队人气真的非常高呢,但是在剧情方面来说想要再次登场确实挺有难度的。关于大蛇队再次出现的可能性,制作人们有什么看法呢?

小田:
大蛇队的成员全部都死翘翘了啊。如果真要登场的话,总不能“其实他们都还活着!”这么一句话带过吧……一定要把登场的剧情也一并好好地构想一下才行。

Ogura:
大蛇队人气之高我们制作组也是明白的,根据玩家们反馈的情况来看,说不定真的会有再次登场的可能。

4Gamer:
除了剧情模式以外还有其他什么模式呢?在之前的发布会上提及到的线上模式是怎么样的呢?

小田:
在自己设立对战房间的“FREE MATCH”当中,有着“TEAM VS”、“SINGLE VS”、“PARTY VS”三种不同的模式。可以同时12人同在一个房间内,也可以观战。

4Gamer:
除此之外还有一个排位战模式吧。这次也有可以边玩着剧情模式或者练习模式边等待着对手出现的等待系统吗?

渡边:
是的,排位战有着等待系统的机能。“RANK MATCH”就是大家所熟知的打段位赛制的模式。段位分级一开始是以数字来排列,而随着玩家自身所属的段位级别越高就会获得各种不同的称号。一共有30个段位,对自己实力有自信的玩家请务必挑战一下。

小田:
而且我们也为“RANK MATCH”设计了跳级模式,这个模式是依照玩家最开始的10场战斗结果为判断标准,将玩家插入至与其相对应的段位中。《KOF》系列的老玩家使用这个模式的话就可以无需靠着不断虐菜来提升自己段位,请各位务必好好运用一番。

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△“FREE MATCH(TEAM VS)”的房间大厅画面。可以看到已经有6个不同规则的房间,可以选择自己喜欢的规则去和玩家对战。具备着聊天框功能这一点与《罪恶装备Xrd》的大厅对战较为相似。

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△这一张是“FREE MATCH(PARTY VS)”的大厅画面。由3个玩家组成队伍,每个玩家都使用自己的1个角色。在PARTY VS模式当中有着可以重复使用相同角色的功能,也就说是如果喜欢的话组成一个全是陈国汉的队伍也是可以的。

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△“FREE MATCH”模式当中也可以建立一个练习模式的房间。如果寻找对手的条件是“老师傅带带我”的话,也会有高手进入房间进行指导。




◆从《KOF》系列中花开绽放的最初始的原点


4Gamer:
在之前的采访时,小田先生曾说过“本作将是《KOF》系列中最容易上手的一作”这一理念吧。可以围绕这个理念具体讲解一下其中的细节吗?

渡边:
我们先把在中国大红大紫的《’97》放一边不谈。《KOF》系列至今为止人气最高的分别是《’98》、《2002》以及上一作的《ⅩⅢ》。而这一次我们就把这三作的优点都归纳起来,以“这就是《KOF》!”为目标来开发制作的。

4Gamer:
确实这三款作品都是至今人气最高的呢。这三款作品里所持有的优点,具体都是哪一些呢。

渡边:
《’98》的系统简单易懂,但对于现在来说有点太老派了。而《2002》虽然有着“快速MAX发动”这样一个有趣的系统,但这样导致战斗节奏过快,而且对于新人来说门栏过高了。

4Gamer:
那么《ⅩⅢ》呢?

渡边:
《ⅩⅢ》比较注重各种槽的运用——攻击一方在削弱防御一方的防御槽之余,防御一方的气槽也同时在快速增长,这个系统受到了不少好评,但相反来说太过于注重连招和精准输入指令了。无论哪个作品都存在着各自的优点和缺点。

4Gamer:
原来如此。那么把这些优点都归纳到一起的《ⅩⅣ》,又是个怎么样的游戏呢?

渡边:
我们除了选取《2002》的“快速MAX发动”系统,以及继承上一作《ⅩⅢ》对于各种槽的有趣运用之余,也把本作尽量往《’98》那样简单粗暴的方向发展,《ⅩⅣ》就是以上述条件为目标来设计的战斗系统。
之前《ⅩⅢ》的气槽有好几种使用方式,而且还有“HD气槽”(HYPER DRIVE)的存在,会让人感觉过于复杂。这次《ⅩⅣ》就把气槽合二为一,让玩家更好理解和上手。

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△举个活用“快速MAX发动”的例子,八神可以实现 近C> →+A > BC > 近C > ↓↘→+AC > →↓↘+BD > ↓↘→+A/C > ↓↘→↘↓↙←+A/C 的连招。如果气槽充足的话,甚至可以打出像《ⅩⅢ》那样的华丽连招。

4Gamer:
我曾经在之前的发布会上玩过一下试玩版,感觉比起以前的《KOF》来说,跳跃动作好像缓慢了,请问这是有意做成这样的吗?

渡边:
是的,是有意做成这样的。因为之前的《KOF》都是以街机市场为主,游戏的速度节奏也以街机这种线下面对面来对战的前提设计出来的。而反观《ⅩⅣ》则是以线上对战为主,在某种程度上我们确实不得不考虑到网战时出现的延迟因素。说的明白一点,就是现在的跳跃轨迹如果在网战时出现2到3帧的延迟的话,就会变成《2002》和《ⅩⅢ》那种操作感了。

4Gamer:
哦哦,原来是这么一回事啊,可以理解。

渡边:
当然,我们也有做故意把门栏放低为格斗游戏新手考虑的系统哦。

4Gamer:
《KOF》系列从本作开始也加入了这个面向格斗游戏新手,只需连按一个键就可以打出连招的“RUSH”系统了啊。

小田:
……不过怎么说呢,这系统说不定是特别适合“再试一次格斗游戏吧?”这种大叔级玩家呢。对待大叔要温柔点啊(笑)。

渡边:
是啊。一开始这个系统是面向格斗游戏新手的,后来随着开发进度的进展,(瞄了一眼小田和Neo_G)发现貌似更适合稍微上了年纪的人使用啊……。

小田:
不对不对,我可没有啊!就只有Neo_G先生在不停地喊“打不出连招啊!打不出连招啊!”而已啊。

Neo_G:
我和你们讲啊。我从《街头霸王2》(以下简称为《街霸2》)和《饿狼传说SPECIAL》(以下简称为《饿狼SP》)的年代就开始玩格斗游戏啦。对时机的掌握以及立回的使用可是很有经验的啊。但随着年纪越来越大之后,会有几个瞬间连连招都记不住啦。这种时候我就不管三七二十一先连按轻拳发个RUSH再说,这系统可是帮了我不少忙啊。

小田:
……说老实话,我也觉得跳攻击后再接RUSH很爽呢(笑)。

Neo_G:
总之先用RUSH把对方打倒在地,然后就可以有“好咧,接下来就这么进攻吧”的思考时间了。

小田:
而且《KOF》系列至今为止,都是一定要选择3个人的啊。玩家在练习好第1个角色之后很可能就没来得及去练习第2个和第3个。这种时候RUSH系统就能起到一个临急抱佛脚的作用。

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△只需平A连打就可以使出帅气连招的“RUSH”系统。在有气槽的情况下最后一击会自动变为超必杀技。

4Gamer:
的确,如果要把3个角色全部练熟的话难度可不低啊。但是如果说为了新手考虑的话,我对于一部分比较难的超必杀技指令感到不能理解啊。比如说“龙虎乱舞”(↓↘→↘↓↙←)以及超必杀投技(→↘↓↙←→↘↓↙←)一类的,不能再简单化一点吗?

渡边:
这些招式的指令都是为了给老玩家一种熟悉感而保留的。

4Gamer:
想请问一下,吉斯的“斗气风暴”指令变成怎么样了呢。这个招式的指令(↙→↘↓↙←↘)可以说是象征着SNK的出招指令,也是当年“很难发出来但一发就特别帅”的代表啊。

渡边:
这个啊。先从结论来说,指令已经变成“↓↙←↙↓↘→”了。虽然也能理解部分玩家说的“斗气风暴还是保持着以前那个指令好”,但现在用手柄玩格斗游戏的人也挺多的,我们也就把出招指令弄的更容易使用了。

4Gamer:
唔,原来如此。话说回来,这个“斗气风暴”的指令,当初到底是怎么想出来的啊?我记得第一次出现是在《饿狼SP》吧。

小田:
这个啊,其实在当年的开发期间用的是很普通的出招指令。因为这样导致了在《饿狼SP》公测时全部新角色的超必杀技都被试出来了。所以在正式完成版中把全部指令都给换了。毕竟在当时那个年代,就连超必杀技的出招指令都是最高机密啊。

4Gamer:
……这么说来的话,确实《饿狼SP》新角色的超必杀技指令,全部都是变态难度级别的呢。

小田:
当年的游戏展我是作为饿狼名人要上台演讲的。在前往游戏展的新干线路上,我在小纸片上写着“血腥斩切”的出招指令“↘←↙↓↘→↙→+BD”被人看见了,那人说了一句“现在马上记在脑海里!”然后就接了一句“……不,这太难了”呢(笑)。

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△《饿狼SP》中罗伦斯·布拉德的“血腥斩切”

4Gamer:
这当然是记不住啊(笑)。

小田:
所以说只有“斗气风暴”的出招指令一直流传到现在,也说明这一招对当时来说冲击力是多么的大啊。

4Gamer:
“斗气风暴”的出招指令和招式效果本身也有点相似,也是因为这一点所以更是能让玩家对其记忆深刻吧。

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△《饿狼SP》中吉斯·霍华德的“斗气风暴”

小田:
毕竟当时是被称为“就像一条围了一圈的丝巾一样”的出招指令啊。

Neo_G:
嘛,以前的出招指令很多都是这种表现手法的啊。被称之为《街霸2》之父的西谷先生(株式会社ARIKA公司社长,西谷亮)也说过“波动拳的指令就是想表现隆出招时的动作特征”呢。

4Gamer:
这么一说的话,《ⅩⅣ》当中难度最高的指令是什么呢?

渡边:
除了上面所提到的“↓↘→↘↓↙←”和“→↘↓↙←→↘↓↙←”之外,还有就是八神的“裏参百拾六式•豺華”(↓↘→ × 4)吧。这些指令都是以新玩家练习发招的练习量上限来设计的。像这种比较长的指令,中间的斜下方向都是可以忽略不按的。再加上《KOF》系列有着“压键”的概念存在,都是可以好好活用一番的技术。
※压键:把招式指令最后一个按键压住,就可以延长系统认定指令的时间。运用这一技术就可以更方便地使用必杀技进行反击(REVERSAL)。

4Gamer:
有关于本作的战斗系统,还有另外一点是想详细了解一下。在之前的采访当中也问到过,在本作当中,有一个新系统是在对手攻击即将击中的瞬间使用防御的话,除了减少防御槽被削弱的量之外还能更多地增加气槽的气,这个有如“精确防御”(JUST DEFENCE)系统的设计理念是什么呢?

小田:
这个是我以“不需要重新去练习但又增加一点挑战性质的系统”为提议交给渡边君去负责设计的。

渡边:
是的。这个系统的主要形式是“虽然只能得到一小部分的气槽回报,但防御失败也不会有太大风险”,这是进行了若干次反复摸索之后设计出来的结果。虽然之前也有考虑过类似“减少防御的硬直时间”、“时间短暂停止”等效果,但这么设计的话这一作就成为上手难度偏高的游戏了。

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△在对手攻击击中的一瞬间按后防御,角色身上会闪现一下白光,同时得到气槽增加和防御槽被削弱量减少的回报。

4Gamer:
话说我是暂时称呼这个系统为“精确防御”,那么请问正式名称是什么呢。

渡边:
其实没有给这个系统起正式名称,毕竟效果也和“精确防御”不同,所以这么称呼它也不太合适。

4Gamer:
哎?那这样的话,应该怎么称呼比较好……。

渡边:
既然各位玩家都已经把它称呼为“精确防御”的话那这么叫也是可以的,但作为制作方这边来说是“不想给它起名字”。

4Gamer:
但是这个低风险低回报的系统,感觉就像《ⅩⅢ》的气槽运用一样,会成为本作当中举足轻重的系统呢。

渡边:
这个系统其实并没有打算设计的特别深奥,如何去活用这个系统还是交给各位玩家去自由发挥的。就是经常会有玩家表示“对手站在远距离不停发波对我方很不利啊”,所以才会设计出这么一个系统。

4Gamer:
唔,原来如此。还有一点比较在意的是,《ⅩⅣ》的竞技性方面会如何呢?也就是所谓的游戏平衡性。近几年来的电子竞技业也越来越发达,现在也不得不去重视游戏的竞技性了啊。

小田:
说实话,其实没有任何一款格斗游戏是故意把平衡性给做差的。至今为止平衡性较差的格斗游戏,从结果上来看都是调整不足,或者说是技术能力的不足吧。

4Gamer:
一定是这样的吧。对于玩家来说,自然都是希望游戏的平衡性能好一点。但是《KOF》系列……毕竟从一开始就是不太理会平衡性,以祭典大乱斗的形式诞生的格斗游戏啊。

小田:
也不能说完全无视平衡性,只不过从《KOF ’94》开始给我的就是“暑假开始啦!祭典开始啦!”这样一种感觉。

渡边:
《KOF》原本就是“一堆乱七八糟角色塞在同一个游戏里好吗?”这种大杂烩的感觉啊。

4Gamer:
这么说的话,是不是其实并没有那么的多玩家注重《KOF》的游戏平衡性呢?

小田:
如果《ⅩⅣ》想以一款格斗游戏的身份来得到玩家认同的话,为了使对战更加有趣那就必须把平衡性做好。但同时也不能把原本的祭典风格给丢失掉,毕竟有九成以上的玩家都是在家里自娱自乐而不会去专门参加比赛的。所以我们的首要任务是先让这一部分玩家玩的开心,竞技方面的乐趣,则是在达成这一任务之后的事了。

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渡边:
我也是同样的想法,首先最想弄的是一个方便所有玩家上手的游戏,而不是一开始就为了游戏平衡性而绞尽脑汁。如果我们的努力成果在电子竞技中也得到了认同的话,我也会非常开心。

4Gamer:
哦哦,现在我也明白到《ⅩⅣ》想要达到的理念是什么了。

Neo_G:
其实不仅仅是《KOF》,我在老东家负责的格斗游戏也被不少玩家评价过。像是“《街霸3.3》角色平衡性很微妙但系统非常牛逼”、“《CVS2》的RC很难但自由度高就是最好的平衡性”之类的。说实话,在开发制作的时候根本没有那么在意游戏的竞技性啊。
※RC:“ROLLING CANCEL”(前滚取消)的简称。在前滚发动的一瞬间立刻输入必杀技指令来取消前滚,这样原本前滚时的无敌状态会附加在必杀技上,是一种很考验玩家手速的高级技术。

小田:
其实一开始开发制作游戏时并不会太过于注重游戏平衡性,首先想到的是把各式各样的新角色以及新玩法加入进去,对于开发的初期阶段来说,保持新鲜感是非常重要的。

Neo_G:
正是如此呢。当然我们在制作后期也会把平衡性不断调整到“这样肯定可以了!”的程度,但游戏系统和角色风格还是更重要一点。其实真要说的话,“游戏平衡性”和“竞技性”原本就是两个不同的概念。“游戏平衡性”从大范围来说是和整个游戏的有趣程度相关联,而用这款游戏进行玩家之间的对战是否有趣,这一点才才是所谓的“竞技性”。
如果要为了一直保证竞技性来制作游戏的话,那么对于我们开发者来说可不是件幸福的事。

4Gamer:
此话怎讲呢?

Neo_G:
采访刚开始时我有提到过“人生当中还能做出多少个游戏”的疑问,这算是我的自问自答吧。要问我对一款游戏的“完成”是什么概念的话,那就是我已经产生了想制作下一款游戏的想法了。但如果要我不断地调整平衡性,那么就会一直无法脱离这款游戏了。

4Gamer:
确实如此呢。如果要对一款格斗游戏进行长期的平衡性调整的话,与其说是开发设计不如说是经营运作的更贴切一点。

Neo_G:
不过这种长期运营类型的作品也有它们自身的魅力存在,追求一款游戏的完成度也是一种不同的理想。某种意义上来说我是挺羡慕可以做到这种程度的制作人。不过可能也只是我个人的任性想法而已(笑)。

小田:
毕竟Neo_G他有着“想制作各种各样不同游戏”的根源固定在他心里啊。

Neo_G:
是的,没错。就像刚才小田先生所说的那样,以前的《KOF》系列是维持着每年一部新作,而且每一作的游戏系统都不尽相同。这样相当于为时一年的祭典一样的感觉让人感到十分快乐,这并不是虚假的(快乐)。当然,竞技层面上让人热血沸腾,这也是这个大型“祭典”的一部分吧。

小田:
没错没错。我也很喜欢格斗游戏在电子竞技上大受欢迎。这也是格斗游戏的另一种的趣味所在。

Neo_G:
因为不管发展成什么样,格斗游戏原本都是“娱乐”啊。那些把格斗游戏当做电子竞技并且发布视频的人,从内心深处也应该是怎么想吧。如果大家能把这游戏当做游玩并从中获得快乐的工具,那么我们会非常开心。

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◆今后SNK的创作方向

4Gamer:
最后总结一下……啊也不能这么说。在之前的发布会上曾经采访过,各位制作人不都说过想制作《KOF》以外的游戏作品吗?借此机会就请各位谈一谈自己的个人愿望吧,都有什么想制作的游戏呢?

Ogura:
这么说的话……毕竟我是个设计师,那我就选设计面比较宽广一点的《世界英雄》吧。……该怎么说呢,无论画成什么样也不会引起玩家的愤怒啊(笑)。

4Gamer:
哦哦,《世界英雄》啊……确实现在版权在SNK PLAYMORE手上呢。那么这也是可能实现的啊。不如就做成一款全角色都是女孩子的游戏吧(笑)。

Ogura:
不,这我可接受不了。我还是想设计些个性独特的角色(笑)。

渡边:
我比较想做《武力 –BURIKI ONE-》(以下简称为《武力》)的续作。毕竟现在手柄都带有两个类比摇杆了,也不用必要特意去设计一个专用摇杆了。《武力》的游戏系统如果重新改良一下的话肯定会非常有意思。
※专用摇杆:《武力》是SNK在1999年发售的一款3D格斗游戏,以左按键右方向的特殊摇杆著称。

4Gamer:
这个我个人来说是绝对欢迎的,但是玩家们能不能理解就不知道了。我只能从心底期望这并不是随便说说的客套话吧(苦笑)。

渡边:
说实话,其实我最想做的并不是哪一款游戏的续作,而是想制作一个新的原创系列,可以成为SNK的新招牌一类的。无论是格斗游戏或者动作游戏都可以。

小田:
我现在无论去到哪里都会被人喊“赶紧做《饿狼》续作啊!”,现在觉得说不定真的有一天我会不得不去制作呢。

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△这是当年制作到一半的《饿狼MOW2》首次曝光的内部资料。最下列一排除了最左边的是上一作《MOW》最终BOSS凯恩之外,其他的全是当年准备登场的新角色。其中最下列左三的是东丈的女徒弟库安。

4Gamer:
这是必须的!

小田:
除此之外还有《龙虎之拳》系列,它在追寻到自己作为格斗游戏的定位之前就已经结束了,如果有机会的话希望可以好好制作一下。还有《合金弹头》和《雅典娜》,也希望能有机会制作一下。

Neo_G:
我好不容易来到SNK,我想好好地活用NEOGEO的品牌力,好好地把新游戏制作一番。其实我在学生时代的实习期间曾经来过SNK面试,但没被采用。

小田:
哎?为什么落榜了?

Neo_G:
当时我面试的是游戏策划,面试试卷前面还是一个时事相关的问题,往后一翻页忽然就出现一个“画一个娜可露露出来吧!”的题目(笑)。原本我在企划书上能画出来的也就只有火柴人而已啊!(全场笑)

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△穿着引以为豪的T恤出现在采访现场的Neo_G。
这是他当年和SNK进行合作时作为活动嘉宾所得到的纪念品。

4Gamer:
……当年竟然还会有这样的面试题目?

Neo_G:
因为当时是就这么一个年代啊。在20年前那时各公司都开始有“看来策划还是挺重要”的概念,但游戏策划具体要做些什么,还是根据公司来决定的。当年的南梦宫和卡普空也是很积极地去聘请,除了有身兼程序员的游戏策划以外,同时担任设计师和游戏策划的人也不少见,所以在SNK的面试里会有这么一个题目。

4Gamer:
原来如此……。

Neo_G:
我们把话题拉回来吧。如果是格斗游戏的话,想给当年让我特别沉迷的《侍魂》做个续作呢。毕竟现在游戏的表现方式都比较露骨,说不定还可以做一款比较成人化的《侍魂》。

4Gamer:
就像《真人快打》一样的?

Neo_G:
是的。但是要更为雅素一点,就好像大叔都喜欢看的时代剧一样。不过现在已经有各式各样的格斗游戏了,如果把制作范围扩大到日本国内游戏的话,我比较想做《FIGHTING POWER DISK》的续作……但这个版权方面来说不太可能,那么做一下《PADDLE MANIA》的续作也不错啊。

4Gamer:
……抱歉,可以请问一下这是个什么样的游戏吗?

Neo_G:
是个像室内壁球一样的游戏。就像把《FIGHTING POWER DISK》变成纵向画面版一样的感觉,但不知道为什么对手都是相扑力士或者是花样游泳选手一样的人。(全场笑)

Ogura:
这游戏一听就有好强烈的SNK感啊(笑)。

Neo_G:
就是这样,我想做多点特别有味儿的游戏以及特别休闲娱乐的游戏出来,这样也能培养一下开发部里的新人。

4Gamer:
希望有朝一日可以玩到。那么请各位和在耐心等待《KOF》新作发售的玩家们发表一些意见吧!

小田:
这一次我们好好地反省了上一作的缺点,在线上模式方面投入大量心血,使得各位玩家可以好好地享受线上对战的乐趣。即使不擅长对战的玩家可以好好享受一下剧情模式,还烦请各位高手级玩家也请多指导一下其他玩家啊。

渡边:
虽然明白各位一直关注着《KOF》系列的玩家们会发出“哎?《KOF》怎么成3D啦?”的感叹,但也希望各位不要只是看这一作的外表,请好好地游玩一番。这样的话,各位就能明白到“这个确实是《KOF》啊”了,请多多指教。

Ogura:
这是我们开发部全体上下耗尽心血的作品,自认为是可以让玩家们满足的一作。特别是剧情模式,光是观看过场动画以及不同的结局也会玩的很开心。而且这一次的剧情也仅仅是新篇章的开始,身为角色粉丝的玩家们也请好好期待一下今后的剧情发展吧。

4Gamer:
这个意思就是说,从现在开始每年都会有新作吗?

渡边:
……每,每年!?(全场笑)

Ogura:
当然也不能说每年都有新作,但肯定会继续发展下去的,请各位好好期待吧。

Neo_G:
之前也说过,这款《ⅩⅣ》是开发部不考虑任何退路,倾尽我们所有心血的作品……但对于我个人来说,我还是挺喜欢在这种环境里工作的呢(笑)。

小田:
实际上我们采用的就是不防御肛正面的战略法,根本就没有去考虑过商业方面的问题(笑)。

渡边:
这两个老大哥也是够了!起码也要稍微考虑一下啊!

Neo_G:
而且《ⅩⅣ》里会有让格斗游戏粉丝一玩就明白“啊,这个是Neo_G做的”的要素存在,也请各位好好享受一下。未来我们还会陆续开发更多的新作品,这次的《ⅩⅣ》对各位SNK粉丝来说只是一条导火线而已,请各位继续支持我们吧!
刚才也有说到我们正在积极培养新人,公司也仍在募集可以一起制作游戏的制作人员。同时拥有梦想和干劲的年轻人,赶快过来SNK吧!有经验的老手的也要来啊!这样可就帮了我们的大忙啊!

小田:
不仅仅是格斗游戏,即使是手机游戏也是无任欢迎。只要是热爱游戏,想制作游戏的人都请关注SNK官网的动向哦。

Neo_G:
即使不会画娜可露露也没事的!(全场笑)

4Gamer:
感谢各位今天进行长时间的采访!

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学习了

7年前
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好东西啊~
7年前
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感谢楼主分享,谢谢~
7年前
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3D做得不如2D
7年前
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打了KOF这么多年 这个3D画面着实让人感觉吃鸡啊
7年前
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啥也不说了,楼主就是给力!
7年前
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太感谢了!
7年前
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