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教程|液体UI的制作

[2D游戏特效] 教程|液体UI的制作

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本帖最后由 灵动像素 于 2017-5-25 13:48 编辑

今天给大家介绍的是液体UI的制作
下面是基础效果展示:


血瓶 (1).gif

    具体操作步骤如下:
首先进入max里面制作一个水面的波纹效果,先创建一个球体,然后转成可编辑多边形,删除掉下半球



image003.jpg

image005.jpg


image007.jpg

然后把球压瘪,变成一个片


image009.jpg

在命令编辑器上,添加波浪Ripple命令


image011.jpg


然后给phase(相位)K帧0到-1就行了,方向和动态根据自己需要进行调整


image013.jpg


动态调好后,接下来就是上材质,给“漫反射”、“透明”、“反射”添加衰减贴图,然后在折射上面给个光线追踪纹理就会有层次(如下图:)



image015.jpg

image017.jpg


然后,进入AE里面开始制作

image019.png


这是原图,先用mask分别扣出中间的血液和边框


image021.png


image023.png


然后导入max已经输出的波纹序列,放到已经扣好的血液素材上面,放在合适的位置然后用Alpha反转遮罩,扣掉上面多余的部分,这样血液的下半部分就有了个大概了


image025.png

image027.png



再把波纹素材复制一份,根据自己喜好进行调色,为了方便较色,一般可分为暗色、亮色、高光


image029.png



image031.png

image033.png

通过前面的制作已经有了个大概,接下来再给它加点细节。 给它加入液体光斑的效果,如下图,用的是蓝宝石里面的滤镜,结合CC sphere



image035.png


image037.png


再加入泡泡细节,用AE里面自带的泡沫滤镜,生成一堆泡泡,然后做成30帧循环


image039.png

image041.png

为了丰富细节,再加入些小粒子,也是做成循环的



image043.png

将全部效果打开,是不是丑爆了?哈哈,没事,把框框都打开吧

image045.png



这样就得到了最终效果。


血瓶 (1).gif


如果想把它做成一个动态加载UI,由程序来控制它的加载幅度,应该怎么分层提供给程序呢?在具体项目中,可以和程序确定一下,这里提供一条思路。
可以拆分成四个部分:1)静态的UI外框部分;2)玻璃高光;3)截面最大时的水面,通常为50%;4)整球的完整液体效果。
然后由程序控制mask遮罩层,来控制它的加载幅度。

【更多教程】http://dwz.cn/3oSwbK



服务3.gif


托米3.gif








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感谢楼主分享!
3年前
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感谢分享
3年前
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感谢楼主了 辛苦了 啊
5年前
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感谢楼主了 辛苦了 啊
5年前
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感谢分享~~!
6年前
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看了一下,好像没有说烟是拿什么插件做的?
6年前
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资源甚好,且阅且珍惜!
6年前
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顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
6年前
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不错不错
6年前
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