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各位动画师朋友们好~今天带来新的一期分享,接着上一期没说完的继续。
这次分享的是关于交互重量感,上一期我们分享的大部分是关于自身重量感的分享和实现。
对于游戏动画来说,交互重量感比较多的是挥击各种武器了。所以这次也分享了2位动画师的DEMO~
Prototype of fighting system for game -Swashbucklers-
Jung Hoe-il Animation Reel 2018
(demo后台回复分享对应的期数,比如分享03,会有对应作品链接)
这两个DEMO都不是大家经常所见的很夸张的重量武器,而是很折中的重量。大家可以看看这两位动画师在表现折中重量时是怎么去处理的。
视频唠嗑:
简短文字概括:
要对重量有意识
不同物体的重量区别
不同物体的重量如何表现
重量感表现的3个阶段
让物体开始产生运动
改变物体运动方向
让物体停止
额外注意
预备动作的表现,会对重量感的表现产生更好的感受
预备动作的重要性在于“戏”,让观众产生“重量”预期
最后发散一个问题
人物自身承载重量,会对走跑做出哪些影响或区别?
好了,这次分享就到这里了·下次再见
大家可以讨论分享自己对于问题的观点。欢迎各位动画师相互交流~
可以B站搜索:jongeur发弹幕.以及CGJOY论坛发表看法·
也可以加群:870916873(备注:游戏动画)
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