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[3D游戏特效] 【ASE综合特效材质下载】:消散,uv跑宫格,滚动,缩放,旋转,旋涡

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游戏青春饭,过35中年危机啊!待在家里耕耕田实在很无聊,新冠期间在家里很闷,觉得没用武之地。把技术干活稍微整理下,
[特效综合材质] 先看shader制作出来的效果,特效自己做的,
再看看特效材质球,
先说下不提供shader,授人鱼不如授之渔,以免学两个月的毕业生跑出去抢饭碗,然后boss说:“一个设计岗位一天有1000个应聘的,你这40+技术陈旧该淘汰了,有本事自己开厂。等等。。”
我是学美术的,不是学程序的。扒源码大家都ok的!欧力给!源文件给出了,留着也没啥意思。















跑uv宫格功能,及热浪扭曲

材质预览图.png SwirlUV_preview.png 英雄展示材质】下面再展示一下,unlit无光模式代码网络对shader着色的模块化实现主贴图,法线,高光,反射,发光,rim,自身投影,地面投影的单独灵活控制,这种模式不需要打多少灯,所有连接ASE网络连接或者代码开源化。
hero综合材质球.png ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
[虚幻四游戏宣传买量视频],给大家看看现状,抖音买量就是要求这么快!就一个人做,三天10个(做好一个换十个场景)!!【还包括游戏抓模,动作导入,脚踏ik固定调整,skin蒙皮调整,贴图优化。特效优化或者重做】。

像这个从模拟器里扒出来的贴图才256,,拿不到cp的1024的贴图。需要修精成1024的才能更好展示。



点击标签,内容一促即达。

zsz98781
阿拉就是我,我就是阿拉
广东省
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【ASE综合特效材质下载】:消散,uv跑宫格,滚动,缩放,旋转,旋涡

9114 24 4年前
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TA大佬!这都能失业
4年前 回复
40了啊!
4年前 回复
?  下载呢?
让我自己连?
4年前 回复
听你说话真累
4年前 回复
谢谢分享,但shader呢!
4年前 回复

技术男说话就这样啦!平时对电脑多,不怎么和人聊天。
4年前 回复
授人鱼不如授之渔。不直接给shader拉。不然一堆学两个月的毕业生抢饭碗,然后boss说搞设计的每天有一千个投简历的,你这40岁的技术陈旧该回家种田了,你知道这个设计圈生态很可悲的,我认识的6个40左右的游戏设计师,有原画,特效。动作,一身技术工作窘迫。只告诉大家,除了k动作外,多看源shader。然后综合。。。
4年前 回复
unity3d 自身接受阴影 代码
接受阴影不一定要法线,和灯光,shader内置有灯光系统。但是需要有以下条件:

Shader "zsz/AcceptShadow" {
Properties {
_mainColor("mainColor", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}//接受阴影要Geometry,而不能是transparency
Pass {
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase//接受阴影

#include "Lighting.cginc"//接受阴影
#include "AutoLight.cginc"//接受阴影

float4 _mainColor;

struct a2v {
float4 vertex : POSITION;//接受阴影要顶点位置
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;//接受阴影要传递pos,SHADOW_COORDS(2)里用到
float3 worldPos : TEXCOORD4;//接受阴影,ATTENUATION用到
//定义阴影
SHADOW_COORDS(2)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//接受阴影
  TRANSFER_SHADOW(o);//计算阴影
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);//接受阴影
return fixed4(_mainColor.rgb * atten, 1);
}
ENDCG
}

}
FallBack "Diffuse"//接受阴影要有这个
}
4年前 回复
shader:平移旋转和缩放uv
//pannerUV
                float2 pannerUV = (i.uv0+(_Time*_speed)*float2(0,0.2)); // panner
                float4 my_MainTexture = tex2D(_MainTexture,TRANSFORM_TEX(pannerUV, _MainTexture));
                float3 Finalcolor = my_MainTexture.rgb;
                return fixed4(Finalcolor,1);

图片

图片
以上shaderfoge,ase编辑器的rotator都是封包了的,你双击也没卵用,打不开节点, 下面给出源码function。
图片


//rotateUV
          float my_cos = cos(1.0*(_Time*_speed));
          float my_sin = sin(1.0*(_Time*_speed));
          float2 My_RotateCenter= float2(0.5,0.5);
          float2 rotateUV = (mul(i.uv0-My_RotateCenter,float2x2( my_cos, -my_sin, my_sin, my_cos))+My_RotateCenter); // rotate
          float4 my_MainTexture = tex2D(_MainTexture,TRANSFORM_TEX(rotateUV, _MainTexture));
          float3 finalColor = my_MainTexture.rgb;
          return fixed4(finalColor,1);
图片
图片
以上shaderfoge,ase编辑器的rotator都是封包了的,你双击也没卵用,打不开节点, 下面给出源码function。
图片


//ScaleUV
                float My_ScaleCenter = 1.0;// Actor
                float2 ScaleUV = lerp(i.uv0,float2(My_ScaleCenter ,My_ScaleCenter ),fmod((_Time*_speed),1.0)); // scale
                float4 my_MainTexture = tex2D(_MainTexture,TRANSFORM_TEX(ScaleUV, _MainTexture));
                float3 finalColor = my_MainTexture.rgb;
                return fixed4(finalColor,1);

缩放源码连接图
图片
图片
//扭曲效果
fixed2 uv = i.uv - fixed2(0.5,0.5);
float angle = _Speed * 0.1745/(length(uv) + 0.1);//加0.1是放置length(uv)为0
float angle2 = angle * _Time.y;
uv = float2(uv.x*cos(angle2)-uv.y*sin(angle2),uv.y*cos(angle2)+uv.x*sin(angle2));
uv+=fixed2(0.5,0.5);
fixed4 c = tex2D(_MainTex,uv);
return c;


扭曲源码连接图:
4年前 回复
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