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揭开《怪物猎人》开发的幕后(其实我是一本正经的招聘帖)

[教程] 揭开《怪物猎人》开发的幕后(其实我是一本正经的招聘帖)

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6344 14 10 58 3年前 举报
迎来10周年,《怪物猎人》系列累计销量突破了3,300万套。最新作《怪物猎人》将于11月28日发行。开发了本作品的株式会社capcom,现在在建模·动画·效果等,3dcg的全部领域积极采用职员。当然,也欢迎从影像和动画业界跳槽。让参与了本作品的工作人员通过开发的后台讲述了工作的魅力。


感性和系统性的知识相结合,以一个级别的表现为目标

以应届毕业生的身份进入公司,从事动画工作15年以上的江川浩一说,在《鬼武者》、《怪物猎人》系列等作品中,担任了角色的动作。
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江川浩一(动画师)


说:“基本上,本公司的动画播放器负责"和"エネミー负责"的分成2个小组。新人之间的挑战是双方的动画适应性,并判断哪一方的工作,还有很多人。极希高水平上双方的工作,也可以对应的人”。以本作为例,以江川先生为首的“玩家担当”是猎人,“爱奈美担当”是怪物的动画担当。


从体育项目的链球运动中得到灵感,由江川制作的猎人动画。通过多次转动来表现攻击力的强大。

​江川先生说,对人类动作的了解对于表达猎人特有的动作至关重要。 “我最常指的是运动,它是合理,精益和精心设计的,并着眼于目标。您还可以参考解释它们的运动医学和生物力学书籍。 ”。
这两个领域都不太可能与游戏开发相关,但据说它们在增强内部动画制作者的能力方面是有效的。 我不太了解诸如“慢”,“尖锐”和“重心”之类的元素。我希望能够在被这样一个年轻人问到之后用言语恰当地解释其原因。”
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江川先生写了动画想法的长草。以运动医学和生物力学的知识为基础进行考察


该公司定期举行针对特定工作的学习课程,以共享知识和专有技术。 以江川先生为例,他解释了结合了运动医学和生物力学知识的动画。 “通过将动画的敏感性与系统的知识相结合,将有可能表现出更高的水平。”

每次改变项目时,都会有新的相遇,有新的刺激。

作为应届毕业生,8年前进入公司的西尾成彦同时担任“anime担当”的动画师和技术动画师。
_DSC2470.jpg 西尾成彦(动画师)


“技术动画师的作用是从技术角度支持动画师的工作。我们研究并验证了用于快速制作高质量动画的方法,并将结果传达给动画师。” 具体来说,他负责有关程序员和动画制作者之间的装配,动作捕捉和中介的研究。 “在Nishio的情况下,我们自己制作动画,因此它创建了易于动画师使用的装备。我们增加了理解动画的技术人员(例如他)的数量,以便每个标题至少可以放置一个人。 我会做到的,”“ 江川先生补充说。


西尾氏担当的怪物的录音。“为了让身体鼓起,我们模仿了现实中的猫头鹰的动作。为了实现这个动作,我们制作了不同于普通模型的身体鼓起状态的模型,并设定了可以在两个模型之间切换的瑞格。”


另外,江川先生继续说,公司大楼内有光学式的动作捕捉工作室,可以轻松使用的环境让人非常安心。“自己一边演示动作的规划,组装,キャプチャデータ收录的情况,也有职业的演员委托的情况也有。那偶尔的自己选择的最佳方法,积累了各种各样的经验”。拥有约2000名员工,经常开发多个标题的该公司,今后也将精力旺盛地开发新标题。为了满足这些开发者的需求,现在正在增设新的动作捕捉工作室。


位于公司大楼内的光学式动作捕捉工作室。动画师江川自己一边演示,一边组装着运动计划

如上所述,该公司虽然有很多员工,但由于与同一项目相关的员工在同一层摆位子,所以能够进行灵活高效的开发。“基本上,自己负责的项目时,楼层也变化。每次有新的邂逅,有刺激。非常有能力的工作人员,所以很多多少年过去了也可以吸收新”(西)。
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(左)《怪物猎人》的全体工作人员摆着桌子的地板/(右)在同一地板上,正在制作特效的冈崎绫香


面向从其他行业跳槽者的研修项目也很充实
在CG制作公司担任复合工作后,高井笃于5年前转职到该公司。
_DSC2419.jpg 高井笃氏(VFX设计师)

目前,他已离开这项工作,并参与了另一个具有影响力的头衔的开发。 “我参与了包括这项工作在内的三个Nintendo 3DS游戏,所以我提出了我想下次挑战高端游戏的要求,现在我属于PS4游戏。” 该公司正在为从高端游戏机到智能手机的各种平台开发游戏,在确定归属位置时,还要考虑到人的意图。 “虽然个人的希望没有100%实现,但他们将根据该人的目标和意图进行检查。”
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高井先生制作的许多怪物效果。扩散到整个画面的演出很多,活用了在映像业界培养的画制作的感觉。


他目前正在使用PS4标题,正在尝试充分利用着色器的各种效果和精心制作的表演,并且据说与他以前的工作类似的表达也是可能的。 “最近,从视频行业换工作的人数正在增加,部分原因是游戏机的表现力日益增强。不仅是新毕业生,而且还为从其他行业换工作的人提供了培训计划。 加入公司后,可以补充所有不可用的知识或技能。”

在效果工作的情况下,会形成一个跨标题的小组,每周召开一次信息共享会议。

不问3dcg的经验。动画业界的离职者也欢迎
从美术大学毕业后,3年前进入公司的冈崎绫香,从本作品开发之初到现在,一直担任着特效的工作。
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冈崎绫香氏(VFX设计师)

“对于特效的工作,进公司前几乎不了解。通过培训了解了特效的乐趣,虽然做了3年,但还有很多想要挑战的事情。”倾斜角制作所需的知识和技术,根据使用的游戏引擎会发生较大变化。因此,即使过了几年也会有新的学习。“看到吸收前辈们的欲望,我想自己也不能落后”。

冈崎先生制作的怪兽效果。"三文鱼亨特"的技术的名字命名,忘乎所以追加了鱼的倾斜角球队的想法。“规格书的要素,也不要一味地否定吗。为什么想追加的,其意图和认真听着。”

之外,导演手法方面,也想继续和新挑战的高井谈论他。“本作是球队团结一致,迄今为止的系列所没有的新的表现挑战了。不论动画、漫画、写实,通过各种各样的信息和资料,应用到我们的游戏可以寻找灵感。因此从其他行业的离职者的见解,我们的游戏更加丰富了我”。例如动画片的动向和倾斜角从表现上能学到很多,因此经验,不论是否3 dcg动画业界的离职者也表示欢迎。

冈崎先生制作了,村子里的动物和人物的倾斜角。幽默充满品位发挥了,快乐的导演。










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僵硬的机翻
3年前
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那个妹子正面就一般了
3年前
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CY
那女孩建了个正方体对付摄影师
3年前
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卡表还是牛逼的
3年前
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david_fly 发表于 2020-5-12 11:54
那个妹子的侧影不错

兄弟,你单身很久了吧{:6_222:}
3年前
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文章是机器翻译的吗 看的一头雾水
3年前
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那个妹子的侧影不错
3年前
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那个妹子的侧影不错
3年前
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666
3年前
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