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关于过场动画,我想说两句

[游戏动画作品] 关于过场动画,我想说两句

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6201 19 33 134 3年前 举报
今天上班的最后一天。这意味着我的年经贴要来了。
忙了一年,今天摸个鱼上来跟大家交流一下。

上干货。
之前在项目了做了不少过场动画。又加自身大学是影视动画专业,自己平时比较喜爱电影技法上的研究。


以下都是知识点:
1.首先由于我们的制作周期和制作成本,一般我在制作的时候都会设计好剪辑点。
剪辑非常重要,他关系着你这段镜头的叙事基调,包括空间上和时间上如何安排调度,在设计环节要先行

2.蒙太奇,熟不熟?说烂吧。但看了很多分享都说得不是很明白,我还特意去百度了一下。
1.png
眼晕不?
其实剪辑就是蒙太奇的具体制作。
重点就是在空间与时间上对事件的非线性组合来让人产生不同的观影体验。
是不是还是不够详细?你需要一个栗子?OK
for example
例如,我们拍摄一个出拳攻击可以怎么拍?
其实我们可以交代两个片段即可
镜头一:蓄力
下载.png
镜头二:中招
2.png
这样一个完整的攻击的信息量就足够了。
而中间出拳的过场其实是省略了的
画糙理不糙{:6_222:}

我们在工作中看到很多动画师犯了这样的问题,太过于在意空间与时间的连续性。
而这种固有思维却不自知。
甚至大部分是做完一个完整的动画再去打镜头。
大大部分做好动画再打镜头的作品其实就是镜头来个斜构图,然后晃一晃。
晃得角色的表演都看不清。

镜头的还是需要根据镜头的语言来设计
镜头设计的原理百度就能搜到

原因很简单,因为你现在不光是在做动画,而是在讲故事了。


3.黑屏的使用要克制,有时候我们会碰到一个角色变身,转场。这个时候很多人喜欢用黑屏。
虽然很方便,但会有廉价感
尽量使用遮挡,运动的连续性,声音等手法去让人在观看上有连续性的体验。
for example
我下面的后面的视频中有这样一个过场,boss需要进入二阶段的场景里与玩家战斗
这两个场景其实是在两个完全不同的地方
但我需要把他表现得两个场景在空间上是上下的关系。
这里我用了一个动画的连续性来处理
镜头一地面裂开,boss往下跳
3.png
镜头二大远景来衔接落石的运动达到转场的目的
4.png
视频里第二段过场用了声音来转场。这里就不细说了。(懒癌犯了)

4.良好的流程管理。
上面说了这些,其实还是依赖一个好的工作流程
比如我在制作这些的时候都会自己先画分镜
在画分镜的时候我会思考
我的剪辑点在哪儿
在场景里我要取什么样的景,这个景如果有穿帮场景的工作量会不会很大。
人物安排什么样的表演
这个过程可能会反复2-3次,一切明了以后。
制作就会明确很多。
观看体验也会好很多。

祝大家新年快乐



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卧槽,鬼武将军?天美大佬?
2年前
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“我们在工作中看到很多动画师犯了这样的问题,太过于在意空间与时间的连续性。
而这种固有思维却不自知。
这就是动画卡的原因
2年前
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小学生,不会用镜头,但是觉得很厉害的样子
3年前
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逆战大佬!我最爱的游戏
3年前
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ML
受益匪浅
3年前
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3年前
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给同行点个赞
3年前
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我要是有这个分镜功底就好了,只能火柴人= =
3年前
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感谢分享
3年前
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