庆祝CGjoy新版上线,爱装逼的我又来发作品了
本帖最后由 aboutvfx 于 2018-1-16 10:19 编辑自从上次装逼发了个作品卡通小爆炸,网上一堆人对我我起了猛烈的人身攻击,真是骂什么的都有。说我明明可以靠脸吃饭为什么偏偏要靠才华咯,说我凭什么要集英俊与智慧于一身咯。真是越说越难听。有的人直接冲到我的群里来当面开骂,无奈之下,我只好升级了一下我个人的防御技能来抵挡这些流言蜚语。
这个特效主要是展示一下最近研究的可以在unity里面借助shader和C#可以实现的一些功能。基本上houdini,ASE,SF。都玩了个遍,算是近期特效研究的一个结晶。学以致用。效果嘛。我觉得其实这个特效一般般。勉强能看。因为就做了一天而已。。如果想做细的话。可以做成科技感的 。各种图案转啊转啊。缩放啊。出现消失。最后想了想。特么的还是算啦。哈哈,累。。。
重点是这个视频里面展示的内容,特效效果只是个噱头,群里的大佬们一直在争论要不要学houdini,要不要学ASE或者shaderforge,这套视频中展现的功能用到了所有这些软件。
个人觉得借助这些软件控制好shader顶点偏移的功能,能够在Unity里面随意控制模型的顶点变化,也就达到了在特效制作过程中对点级别的模型控制。仿佛能打开Unity特效制作的一扇新大门,个人感觉就是传说中的程序员做特效简直为所欲为。
有的人可能看过油管上有类似的功能和教程。但是这个做法完全不一样。要复杂N倍,而且功能更强。比如需要在houdini里面处理好模型的法线朝向,就可以让模型的顶点按照任意你设定的路线偏移。而且这套做法不仅仅适用球体,任何模型包括角色 都可以借顶点偏移做出类似消散的效果。而且顶点偏移并不会消耗太多游戏性能,并且shader属于GPU运算,比外部软件Key动画倒进来播放要省不少。并且可以直接用在手机上。
这个模型一共有两个功能,
一个是模型自身的变形消散,
还有一个是受外力打击后,将打击点的位置传入模型shader,控制模型的顶点偏移。让模型从出现到消散。
老规矩:回复看动图以及强大的功能演示视频,有问题可以到群里讨论,帖子下面继续回复卧槽牛逼叼炸天就好了。
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历史作品链接:
Unity卡通小爆炸,真的很小!!!
Unity残影插件
涨知识 大佬是不是发错群号了,搜索无果 厉害了 大佬你的qq群有问题呀
厉害厉害厉害厉害 厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害厉害 有教程吗? 卧槽牛逼叼炸天 niubi 好贴楼主多发教程呀 凭什么要集英俊与智慧于一身?我好嫉妒真的好嫉妒