thunderkid 发表于 2018-3-3 21:11

DOA5 TINA西部牛仔模型------XPS格式模型导入到MAX的经验分享

现在网上不少模型是XPS格式的,不能直接被MAX读取,需要用软件来转换,有人用XNALARA读取模型后转为OBJ格式,再导入到MAX中,结果不但骨骼和蒙皮不见了,模型变小了,连贴图都要重新指定,如果模型的组件一多,那简直麻烦到极点。最近在Q群交流模型时,听S.银色子弹提到用blender 打开了XPS的模型,又想起有些模型在提供XPS格式的同时还有FBX和OBJ等其它格式,而且FBX格式还能保留骨骼和蒙皮,网上有几套DOA的模型就是带原生骨骼蒙皮的,经过半天的摸索,终于揭开了奥秘,并摸索出了两套方案。所需工具:Blender,   XNALaraMesh.1.8.2,   3DS MAX。其中XNALaraMesh.1.8.2是让Blender能导入和导出XPS文件的插件,具体安装方法请自行百度。

       第一套方案:用Blender导入XPS模型,以FBX格式导出,最后用3DS MAX读取。

       此方法的好处是能保留骨骼和蒙皮信息,能用懒人CS的方法来绑定模型。而它的缺点就是最后用MAX读取FBX格式模型时要做大量计算,很耽误时间,有时感觉是MAX卡死了一样,而一旦模型高度复杂,像本论坛里的最终幻想15的模型,十有八九的电脑都要卡死。还好,DOA5的模型还不算复杂,不至于卡死。接着放图讲故事:
1、用装好插件的Blender中的XPS工具来导入XPS文件。


2、点击 Import: 下方的 Model按钮会弹出对话框,让你选择要导入的模型,点击 Import XNALara/XPS Model 按钮将模型导入。


3、导入成功后是这个样子的。


4、拉近后切换显示模式为texture得到如下画面。




5、默认的摄像机和灯光都可以右键点击后按DELETE键删除,点击高亮的蓝色按钮确认删除。


6、删除后的模型就真实多了,骨骼还是很碍眼。


7、如图操作将场景导出为FBX格式。


8、设定存放路径和文件名后点击Export FBX导出。


9、打开MAX,将上述FBX文件导入。


10、为了节省MAX检测动画的步骤,在导入选择时将动画取消。


11、导入模型到了命令行提示的Compute PRS时就会停顿较长时间,此时耐心等待,不要做多余操作。


12、导出成功了,看这一大坨。


13、拉近看,美女带着骨骼现身。


14、操纵骨骼,蒙皮有效,喜欢懒人CS的就有福了。


15、你要是想修改权重,一堆杠杠会让你看花眼,还是免了吧。

到此为止,模型算是成功导入了。

如果你不想在导入到MAX时长久等待,那么请看方案2。
方案二:要从方案一的第七步做改变开始,直接上图。
07、全选骨骼,在blender里,骨骼的名字是Armature。 被选中的骨骼以橙色高亮显示。



08、按键盘的DELETE键,弹出对话框,点击Delete确认删除。


09、干净多了。


010、导入到MAX也是一瞬间的事。


最后,附上模型。两个FBX和原始的XPS都放在里边。







liu2 发表于 2023-2-21 11:10

是干净了,但是把骨骼删掉不是没骨骼了吗?

顺顺发发 发表于 2022-5-4 23:39

好资源,感谢分享~!

zhisen 发表于 2021-8-23 22:36

楼主插件可以分享一下吗?

副队长 发表于 2018-8-10 18:40

可以可以 感谢 学到了

关节5 发表于 2018-5-5 11:32

神贴 竟然没人顶 查了相关资料 自己也提取了个拳皇的模型

仰空越梦 发表于 2018-3-4 11:11

谢谢楼主分享~

仰空越梦 发表于 2018-3-4 11:11

膜拜神贴,后面的请保持队形~

granadilla 发表于 2018-3-3 23:28

谢谢楼主分享~
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