Unity 2018 AmplifyShaderEditor之热浪扭曲材质【Heat wave Distortion】
**** Hidden Message *****通过ShaderForge和虚幻引擎材质连接扭曲材质相结合,今天终于达到了热浪扭曲效果,话不多少先上两张图片。
思路分析:
第一步,材质类型我选用的是【Surface】,其次灯光类型【Blinn Phong】。这里分析一下热浪扭曲材质我们应该用什么样的材质才合适呢?这个在ShaderForge中直接找到透明材质就可以了,但是在ASE中却行不通,于是我想到了max中玻璃材质的创建方法,用Blinn Phong材质。这是取决于材质创建的最重要一步。
第二步,材质类型选择完之后,我们要找混合模式了,通过想象我们可以知道热浪扭曲是基于透明创建的,因此我选择了【Transparent】。
第三步,节点连发分析,第一是透明物体那么不透明Opacity肯定是“0”。
第四步,折射率,这里我运用了Lerp线性插值,可以控制折射率,当为零的时候折射率是“1”,可以想象成是空气。当折射率是“1.4”事,可以想象成是玻璃。因此我用一个滑杆可以控制折射率的大小。
第五步,法线,在虚幻引擎中,我连扭曲的时候用到了法线贴图,可以想想成空气是有凹凸的,那么我也运用了线性插值控制法线强度,首先【R0,G0,B1】的时候法线是一张平面,那么我用另外一张图来控制扭曲的纹理。
第六步,粒子透明度控制扭曲强度,因此我用顶点颜色和扭曲强度相乘。
其余的,我就不详细说明了,大家可以想想为什么这么连了。
感谢分享,大佬 wuzongxian 发表于 2020-11-5 17:43
URP里没有refraction怎么办?
好办啊,找TA啊,这个可以有的啊
URP里没有refraction怎么办? 谢谢分享鸭
谢谢楼主分享
謝謝樓主分享 实例加讲解实在不能更好 normal TEX没找到 感谢楼主分享! 资源甚好,且行且阅读