Breathtaking 发表于 2020-1-5 17:23

2019关于个人对特效的反思和遇到的坑

2019关于个人对特效的反思和遇到的坑形态:主次不分(例:我想把特效做夸张但是因为游戏问题又不能把攻        击范围调大最后做的主次不分);结构松散(例:因为初期没画设计稿,后期筹元素导致结构散架);辅助类太多(例:当我觉得这个特效不够花里胡哨时我总喜欢叠次元素);动效:节奏太快(节奏太快的要注意一闪而过的东西能残留点小粒子表示他来过不?);节奏拖沓(例:当我要表达一个不稳定元素时我会过分的抖动,导致大部分人以为是结束的前戏造成节奏拖沓);乱(例:毫无章法的乱动导致看起来乱);以慢衬托快得到适得其反的效果(例:我记得在大部分的情况下我都会用上这个手法,把速度对比拉开显得快的更加快,但是有的时候会得到相反的效果,比如一个运动很快的特效主体有三层,我把其中一个放慢了,就得到了反效果);色彩:大坑(当控制颜色渐变时,蓝色直接渐变到黄色中间会有一段灰色显得脏);用HDR控制亮度,想亮度上去饱和度会下降,一般我会另外叠一层;尽量别超过三种颜色把一般控制不住;蓝色调的做比较激烈的东西没有红色好(个人感觉);色彩的比例(色彩的主次比例不要1:1:1搞得更金龙鱼调和油一样,主色调占70%?(个人建议));希望2020自己的审美和技术更叼吧!!!你们有什么遇到的坑和建议可以在评论补充谢谢各位大佬.

zhengnan 发表于 2020-1-7 16:50

过分的抖动,结束的前戏{:6_207:}

爱本是恨的来处 发表于 2020-1-6 09:56

感谢楼主分享!

大唐第一帅 发表于 2020-1-6 09:38

大佬说的真好,尽量不超过3种颜色,我现在也是这样想的
页: [1]
查看完整版本: 2019关于个人对特效的反思和遇到的坑