用下载老胡的动画文件,反推的面部绑定
很早之前下载了这位叫不务正业的老胡贴主分享的文件https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=232365 (不过文件虽然写着2016但是需要2018打开的)自己反反复复观察文件反推推出来的。测试了很久,方法不太一样,是BIP加BONE加控制器做的,用了很长的时间。了解了比较粗浅的表达式。今天验证了一下自己绑定的无法导入引擎里面使用。看来是自己的绑定还是有问题。看来只能做动画练习用。不能作为游戏引擎内使用。今天发现这个老胡是有开课的。而且最新还有整合的教程,感觉自己浪费了不少时间。感觉需要摸索一下怎么才能正常导出使用了。看看到底是哪里有问题。
佌瓜南瓜 发表于 2021-7-31 14:42
哇,兄弟,六啊,我也尝试过反推,跟你这效果差不多,而且用时比较长,然后不满意就放弃了,现在寄希望于插 ...
反推出来主要是为了理解如何制作 最终效果肯定还是为了做成插件服务的 效率肯定是最重要的只是自己不懂如何做插件 所以知道后可以和程序讨论 制作某种插件 哇,兄弟,六啊,我也尝试过反推,跟你这效果差不多,而且用时比较长,然后不满意就放弃了,现在寄希望于插件,效果可能也不好,但是应该能节约不少时间 橘子酱7 发表于 2020-9-10 12:15
其实不是不能导出到引擎,你只要把导出的fbx放回到max中你就不难发现是约束都失效了,只要不用约束就可以避 ...
的确是 不过u3d只是约束也ok UE4不行 必须所有骨骼都有链接关系 其实不是不能导出到引擎,你只要把导出的fbx放回到max中你就不难发现是约束都失效了,只要不用约束就可以避免这类效果不同步问题了,我自己绑定的话会直接使用参数关联,不过会比你这个简陋一些。这样基本就是导出前后都动画一致 注释约束那条线能隐藏吗? 动的很6啊,做表情动画没有问题了 梦游の猫 发表于 2020-8-23 20:53
那能导出到UE4里面吗?导入后SKIN文件会出错吗?
这个我没有尝试过。 彼岸仔kinisoul 发表于 2020-8-23 16:35
我没做关联骨骼 纯粹为了方便,而且模型的线太少,没必要做。
那能导出到UE4里面吗?导入后SKIN文件会出错吗? 梦游の猫 发表于 2020-8-23 13:53
咦 发现你也有绑定的 不过和我的不一样。没做关联的骨骼,就单独的这种BONE是不是更方便导出给引擎里用的 ...
我没做关联骨骼 纯粹为了方便,而且模型的线太少,没必要做。
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