同是动画师,我也要设计Boss战~~
第2集:《只狼》boss战拆分——狮子猿二阶段举例(狮子猿高空飞扑):
准备阶段:
起手阶段:
攻击阶段:
收尾阶段:
狮子猿举例: 1. 有左右前后四方向移动,但不是循环的一直移动,而是固定长度的一段动作,后面可以快速接入某些战斗动作。
2. 有原地左跳、原地右跳动作,目的是为了快速变换位置,脱离纠缠或者进入下一个战斗
3. 跳跃(有高度的)算是攻击模块中的一个(扔屎攻击、大跳等等),不算是移动模块,但是可以设计出蹦蹦跳跳的移动。
(这是一系列攻击,不是移动)
狮子猿的设计: 狮子猿被设计了局部受伤,头部,四肢,屁股,肚子,都可以单独反馈受击 如果受伤严重,便会出发逃跑机制,快速逃离战场
针对火,鞭炮还有特殊反馈
转自:游戏技术动画师
开篇第一句是永恒真理!
论坛就应该多一些这样的文章 论坛就应该多一些这样的文章{:6_207:} 牛逼 空仪笑 发表于 2021-8-12 11:19
魂1+魂3+血源+恶魂重置+只狼,游玩时长近1000小时的玩家飘过,只狼里但凡能拼刀的,基本全都无伤过。
魂系 ...
居然在这看到你了,告诉我你为何如此之屌 很棒的拆解。。牛B 魂1+魂3+血源+恶魂重置+只狼,游玩时长近1000小时的玩家飘过,只狼里但凡能拼刀的,基本全都无伤过。
魂系游戏的BOSS设计是真的牛逼,其战斗设计细掰扯的话,能聊的太多了,讲一宿也讲不完。
我就说一个点,只狼的危字攻击其实就是格斗游戏中的一大核心博弈机制——择,这个东西一下子就把战斗博弈性拉高了不少。只不过宫崎英高比较怜悯,还是给玩家留足了反应时间,熟练后危字攻击基本白给。不像格斗游戏,面对多择基本靠猜。
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