非攻击动作的力量怎么分析与体现呢
接触动画一年了,工作环境原因,论坛是我唯一学习交流的地方了,希望有大佬能指点指点。14519
很简单,像你这样的动作,自己对着镜子表演一下然后照着k就行了,才入行能考虑到这点说明平时爱思考。动画师生存手册看了吗?平时多做临摹,多观摩。用卖油翁的一句话来总结:无他,但手熟尔。(练的多了,自然而然知道什么动作的发力部位是哪。) 你加个蓄力pose 如何在根据发力把缓冲调一下试试 某位大佬说过这样一句话,动画就是骨骼之间的挤压和互相拉扯 随便KK咯 发表于 2022-1-30 16:48
你说得正是我所努力的方向,但是很多pose to pose 的做法,我现在没有能力分析角色的发力点,尤其是一些 ...
发力其实就是一种力的传导,好似飘带。力是从飘带的最前段,传输到末端。而前段一个很小的摆动,在飘带后端也会被放大。你可以考虑在做某些动作的时候,他发力的起点在哪里,思考当力量传输到尽头的时候。会影响那些骨骼,那些骨骼又会有怎样的反馈。这其实算是一个动画师成长中必定会去思考的问题,做动画的时候多思考,一开始会很慢。等弄懂了,动画的效率与质量自然就提升了。 Timezoo 发表于 2022-1-30 15:27
无论什么动作,要有力量感,无非就是节奏上的变化。发力前的蓄力,发力,发力后的延迟。找准关键的几个POSE ...
你说得正是我所努力的方向,但是很多pose to pose 的做法,我现在没有能力分析角色的发力点,尤其是一些比较微妙的休闲待机动作,比较难以去分析。谢谢你的讲解。 无论什么动作,要有力量感,无非就是节奏上的变化。发力前的蓄力,发力,发力后的延迟。找准关键的几个POSE,动画就不会太差。细节的调整就看情况了。
就你发的这个视频,我第一感觉就是这就是无聊动了几下。没看出你想表达出什么内容,除了右手 身体只有一个质心的转动。如果说你想要做一个类似甩手剑的动画,起码你全身上下的骨骼都要动起来。一个动作,无论多简单。身体上所有的骨骼必定是有所改变的,无论这个改变是主动,或是被动,不存在不动的骨骼。
打个比方,一个人站在原地不懂。什么动作都不做,在软件中可能是一个POSE。但在真实情况下,人必定是有一些轻微的晃动,由于晃动,带动身体各个部位作出平衡,使人能站稳。虽然那些动作微小到可以忽略不计,但的确是在动。你可以自己站立起来,用心去感受一下你站着是什么状态。
动画并不是让模型动起来就行,要有一个追求。比如,赋予一个模型生命。如果抱有这样的一个目的,相信对你动画水平的提升会有很大的帮助。
页:
[1]