为什么用曲线编辑器调走路的手臂,曲线看着丝滑,但动作就是会卡?
做走路动画,手臂添加中间帧,如果用小臂的控制器做手的旋转,点开大臂的曲线编辑器,发现动画和曲线是对不上的,曲线不顺滑,但是动画没有卡。。如果把曲线调顺滑了,动画反而会卡,请问这是什么原理呢?之前学的是maya,所以有调曲线的习惯
MAX不要太过于用曲线 ,要看感觉上的东西,要顺着BIPED骨骼的脾气。 手臂调不顺可能是你的身体或者质心没有调整好,max不能太依赖曲线,还有这种循环动画可以前后拖帧 会让动画前后衔接部分顺畅一些 看轨迹线吧,一般来说轨迹线都圆滑了就不会卡了,可能是它身体其它部分的幅度啥的没弄好,所以曲线圆滑了它的运动轨迹还是乱的 小臂骨骼的曲线很平顺,但是小臂的运动轨迹还受到大臂骨骼的影响,小臂骨骼曲线越完美,大臂只要一动起来,就让平滑不完美了。大臂和小臂骨骼的曲线上下起伏最好不要相差太多,越同步越平滑,当然也不好看了,差个3-6帧就差不多。你可以打开手掌骨骼的运动轨迹(K帧按钮的最右边))是骨骼实际的运动轨迹,应该是一个干巴巴不圆滑的曲线,所以才卡 3Dmax就是这样的,所你不要用Maya的方法来K,max就是你直接摆pose,我之前也是用Maya的方法来K但是做出来的东西总是卡 如果是BIP骨骼的话~手和脚不能太依赖曲线~依赖轨迹吧~~~这是IK FK无缝完美切换的代价~~~~躯干 质心和头倒是可以延续MAYA曲线的逻辑~~ 这就是3dmax突出的地方
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