1.如果项目支持root motion,角色的Pawn能够和Anim驱动下的Mesh位置统一,是可以保留动画本身位移的。但大部分项目和引擎都不支持。
2.游戏里的实际跳跃是不可控的,比如原地跳和跳下悬崖,角色的滞空高度和时间全是不可控值,这种时候Pawn的运动只能靠实时计算。
3.方便对叠加融合打断做处理,比如空中受击情况。
PS:说实话,现在国内的游戏动画,或者说是整个游戏美术,都脱离游戏,脱离引擎太久了,全是为了做而做,愿意去对美术实现这块了解的人太少了,唉。 输出的时候归零就好了 实在要那个感觉,k个镜头模拟一下就好了,或者再用层改回来吧,做好那个跳的感觉,其他让他自己去切,效果问题就不是你的问题了 根据项目要求这样很正常啊,有些程序用的逻辑不适合有位移的动画就需要的啦,我们经常有啊,反正自己保留两个版本就好了。 首先,我是菜鸟,我学别人搞过一下UE的非常简单的运动系统,里面的跳跃机制已经包含了高度的参数,而且也有对应的碰撞体;你自己做的跳跃有高度的话,就相当于在原来的基础上又增加了高度;反过来如果你不要原来的跳跃,只要动画的跳跃的话,那你的碰撞体还得做,不然就只是看着跳了,当碰撞检测的东西还在地面,就跳不上台阶什么的了。当然这只是我的理解,说得不对或不好就删了吧 项目引擎镜头设置好的,都有限制高度。我做过一个项目和你说的差不多,你先做好抛物线动作,等主美和策划看是否通过,然后输出时候拉低高度
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