老问题导入引擎抖动脱手
省流:老声常谈的抖动问题,①要么武器骨骼父对象给手,导入unity里武器脱手动画就会抖动,②要么武器骨骼父对象给root,在unity里是不抖了,但是动作之间融合过程中(状态机、timeline)武器会“脱手”飞出去。2选1。就是想问问有没有大佬知道能两头兼顾的解决办法?除了让程序单独做功能之外。
复制的之前一个站友友的帖子,情况和下面一样,这种怎么解决呢
比如说我现在需要做这么个动作:一个角色死亡的动作,角色的武器会先脱手掉到地上静止,然后角色再下跪倒地。
①那么当武器的父对象是手,并使用链接约束,在武器脱手帧将父对象变化为root或者world制作动画,烘焙导出,进UNITY以后武器掉在地上静止时会疯狂抖动。
原因大概是因为unity里不认MAX的约束连接,只认帧信息,在unity里当武器在地上的时候,其父对象还是手,角色倒地过程中手部的运动还是会传给武器,武器靠自己的帧动画强行留在原地,搭配unity的自动补帧就表现出狂抖的情况。(设置不压缩也会抖)
②当武器父对象是root时,可以完美规避武器脱手后抖动的问题。但是会出现新的问题:这个角色的所有动作在unity里互相融合过渡的过程中(状态机和timeline里),武器都不会老实跟着手走,而是从第一个动作手上脱手直线飘到第二个动作的手部位置上。
以上现象跟武器骨骼是bone还是CS的prop没关系,都会发生。
嗯……如果排除了一切问题……还是不对劲的话,你可以试试,用高版本MAX导出FBX,有可能就解决了…… 武器用挂点放在最外层,跟角色根骨同一个层级 然后通过Link控制动画关系就可以了 之前遇见这种问题有几种方法你可以试一下
首先确定蒙皮文件武器的父级是
再次情况下导出的动作文件武器脱手
那么就把Skin文件及Anim文件都改成link模式(父子链接依然是手)(可以link到手或者暴力粘贴武器动画把武器link到root)
基本这样就可以解决
如果有问题的文件用其中一个方式解决了之后其他的动画最好都需要统一一下。
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