论角色动作风格
本文共2561字,阅读时间7分钟一)体系
我们先厘清一个边界,这个风格仅指代角色动画一个维度,不考虑画面渲染风格及视效。我忘记从什么时候开始,脑子里就种下了一颗执拗的种子——不要把角色动画分类,那些都是同一种东西。按使用场景能分为出场动画,战斗动画,剧情动画,敌兵boss。按功能可以分为Ingame,PV过场。在学习动画这条路上我是有点贪心的,因为我想尝试建立一个能包含所有市面上见过的角色动画体系。所谓体系,就是一套解释语言。主要体现在对于各类作品表现的解释。如果你遇到没法解释的作品表现,或者你自己做不出来。说明你的认知覆盖不到这个作品。关于解释的深度一定要到详细的生产流程跟具体的操作步骤,魔鬼在细节,如果解释的语言总是含糊不清,参杂着各种主观的东西,那说明还需要仔细想想。当这个体系一旦建立好,理论上你见过的任何作品,你看过一次之后要去“模仿”,你只需要调整参数即可。
二)动作的基础参数
以下这两个动画都出自Pierrick Picaut,这是一个比较有经验的动画师,技术已经达到平台期。
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如果你觉得是两个不同水平的人做的,那显然跟结果不太符合对吧。第一个是作者直播7小时做完的,还存在镜头里的部分关键帧造型不够完美,动画轨迹没有polish。但如果只看实力,是不错的。瑕疵属于受制作时间影响带来的精度问题。角色动画中最底层的参数就两条,Timing,造型。如果想让自己的体系更通用一点,你的解释语言最好是围绕着最底层这两条参数去构建。巧合的是Timing与造型刚好还有一个能量化的词去概括那就是写实度。
三)制作流程
以下是我拿到一个角色之后的制作顺序。
我会先考虑这个角色的写实度,定下来之后便是设计他的能力,机制,最后再是具体的动作设计。编排布局后面应该还有一个镜头分支,或者说就是编排本身。但本人在镜头类资源上,涉猎较少(单纯觉得技术复杂度略低),一般我会先找最极限的表现我能不能解释,假如我能解释,我就会先去做优先级更高的事,未来有机会再尝试。我找的极限表现是巨人这段。
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我用一些关键词试着解释一下这段。
画面上大空间调度,追拍,人物相机空间环绕,丰富的景别切换,沿透视线的纵深运动。音乐上层层递进,先是舒缓的钢琴铺垫,接着是平缓但有力的人声进入,随着紧张的音效,鼓点。画风转变,人物惊恐中突然变奏,音乐突然奔向第一个高潮。
具体的制作细节难点在于,如何解决高速运动下,相机焦点追拍人物过程中的稳定性。尤其是在长焦段镜头晃动敏感,人物在画面构图中的稳定性(合理运用相机look at),相机跟角色root最好是在一起,这样相对运动至少是稳定的。余下全看动作设计帅不帅。还有一组我认为比较极致的3D作品是蜘蛛侠平行宇宙。
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以上两组作品观感上差的可能有点多,但在角色和相机的运动逻辑上都有相似的点,即大空间调度,不同角度/景别切换,沿透视线的纵深运动。影视CG方向我一直没在项目里尝试,所以以上见解肯定不够细致,还望专业大佬们海涵。以下三个是我在镜头表现上有里程碑意义的作品。
2016年第一次做镜头
2021腾讯毕业
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2023
时间又过去好几年了,这几年在动作设计上面的进步也是巨大。再来一段镜头应该会尝试往上面那个极限的表现靠了。
以上想表达的意思是动画师其实不太需要刻意去点镜头这个技能点,把技能点全加到动作设计上!镜头表现自然而然就变叼了。
聊回写实度。
写实度按我目前的理解,分狭义跟广义。
广义通常指的是整个游戏世界观背景,如文明等级,魔幻程度。而局部的身材比例,节奏造型我称之为狭义写实度。
上图就是狭义上的写实度,针对角色动画的量化。即便在一段动画中间,狭义的写实度也不见得是一致的,我们可以先取一段人在日常行为中的表现,作为一个标准值,比方说是0。
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经过timing的调整,美型,取得表现力的提升。如果你想知道写实度在中间是如何发挥作用的,首先你得知道这些东西最基本的样子。
以上动作,左边是原始写实数据,右边做了Pose调优。事实上对于Pose的调整,我认为对写实度的影响倒不是最关键的(除开卡通项目),它只是让这个动作看起来更专业了!
专业动捕演员也可以无限逼近右边的动态。好比跳舞,你踩对拍子的难度要远远小于把这个舞跳得好看。因为好看还要求动态精准。这对于你肢体的协调程度,发力有极高的要求。
对写实度影响最大的是Timing,即快慢。用过mobu或maya修过节奏的朋友应该知道。
原始的写实数据是上面的曲线,下面是调整过节奏之后的曲线。即便是调整过节奏,依然会有像ab,cd跟原有曲线斜率相近(非成倍调整)的段落,这样的段落是很接近写实的。
写实度在一段动画中间是动态变化的。
这是一个非常重要的结论。这个结论的意义在于,承认了一切动作都是以写实为基底。哪怕像绝区零这类的二次元动作,也是写实作为底子。中间也会有相对写实的部分。区别在于对局部的夸张处理。
表现力的提升主要靠两点。
1.广义上,统一世界观,历史,生态带来的美学秩序。
2.狭义上,夸张局部造型动态,强化节奏对比带来的视觉冲击。
作为动画师,看到把这个动作再夸张一点的反馈一定好过这个动作好像性格不太对。性格属于具体的动作设计,不要跟风格(写实度)混为一谈。动作风格跟动作设计解耦的好处在于当多个角色做同样的动作,由于角色能力差异,可以在空间变化上组合出不同的性能梯度。
在战斗中,所谓统一动作风格,一般有两层意思。
1.单个角色自身的前摇时长不要太割裂,如一把重武器大部分都是0.4s以上,突然出现几个0.1f起手的招式,导致性能差距过大。
2.pvp/pve跟其他角色/怪物战斗交互的时候在不在一个体系里。如王者的李白,遇上怪猎大剑。没法打~
四)案例
放两个对比明显的案例。
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这是两个“风格”有点区别的角色。区别主要在两点:
1.攻击速度(timing)
2.更夸张的空间变化(突破重力影响)
以上这两条视频1都比2做的更夸张。如果1再解锁一条空间连续性,对比将更加强烈(来自绝区零动画师真实反馈)。
空间连续性指的是在运动的轨迹上无断裂、无间隙、无跳跃下面这个角色为了躲投,突然闪至BOSS身后就是一段空间不连续。
这样的机制一旦变多,游戏的写实度就会降低。
本文仅讨论“风格”,具体的动作设计后面再开一个篇幅单独讲。
从演化上讲,更适应环境变化的物种更有利于生存,当变革来临,守住基本盘,以不变应万变。
666强…… 666大佬 牛啊佬,智齿
{:8_791:} 如果是风格的话其实可以加入一个项目规格,因为做过项目的小伙伴都知道,这点其实是很重要的,比如所有角色攻击前摇都只能在6帧之内,当你真的看到项目中的种种约束之后你才能真正明白一个游戏的动作“风格”吧。 Timing and spacing 就是动画的奥义 坐标北京,有游戏分镜的朋友最近找坑吗?畅销榜盈利项目 看完整段后,对动画又有新的理解,我似乎感觉把很多东西想复杂了,这个也要那个也要的。还是得一步一个脚印 牛哇!!! 好啊!催更催更!{:8_733:}
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