K-Rig:给 3ds Max / Biped 项目补上一套可导出 Unity 的自定义骨骼方案
K-Rig自定义骨骼方案视频演示:
https://www.bilibili.com/video/BV1JqN36LEsd/?vd_source=7455c29bb25f42b338de2301bae6c49b
插件下载:
很多还在使用 3ds Max + Biped / CS 骨骼的游戏项目,都会遇到一个很现实的问题:美术想做更夸张的拉伸、挤压、变形动画,但 CS 骨骼本身并不适合稳定处理这类表现。在 Max 里看起来正常的缩放变形,导入 Unity 后经常会出现表现不一致、骨骼缩放异常等问题。K-Rig 主要解决的就是这个痛点。它可以在保留原有 Biped / CS 操作习惯的基础上,生成一套新的自定义骨骼系统和控制器,让角色的 IK/FK、拉伸、挤压等动画表现能够更稳定地导出到 Unity,并尽量保持 Max 与引擎内效果一致。适合的项目:- 仍在使用 3ds Max / Biped / CS 骨骼的 Unity 项目- 想做卡通化、夸张化、弹性拉伸挤压动画的角色项目- 需要在不完全推翻原有流程的前提下,补充自定义骨骼方案的团队- 希望角色设计不再被传统 Biped 骨骼限制的美术或动画团队
有了这套工具,角色不只是“能动”,而是可以围绕拉伸、挤压、变形这些属性去重新设计动作和造型表现,拓宽 Unity 项目里角色动画的美术边界。
联系QQ:5368034
官网:autorig.cn
大佬好歹也让大伙试用下呀!哪怕1天也行,不然谁知道这适不适用项目~ 脚本后面还会更新吗 这个插件咋激活啊大佬
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