铁豌豆站长@CGJOY 发表于 2007-12-8 03:03

原帖由 persisent 于 2007-12-7 23:21 发表 http://www.cgjoy.net/bbs/images/common/back.gif
对不起,请问怎么可以把骨骼动画全部转换成mesh的顶点动画?
转换成顶点动画我不会,但是我会转换成morpher动画.需要的联系我,我QQ:32431334,或者留邮箱给我,我发工具给你!!

persisent 发表于 2007-12-7 23:21

对不起,请问怎么可以把骨骼动画全部转换成mesh的顶点动画?

peiluyi 发表于 2007-12-5 00:05

工具很多啊
好好学角本了

zhilirensheng 发表于 2007-11-25 01:17

呵呵,这个,支持地说!谢谢!!!看看先。。。

cgjoy_wando 发表于 2007-11-5 00:48

使用说明:
子物体动画转关键帧动画:这个就顾名思义吧。
      用法实例:手里的剑,先打几圈,然后扔出去。。先把剑作为手的子物体跟着手走,然后用这个工具转成关键帧动画,再把飞出去的动画部分的关键帧手工      做出来就可以了。
路径动画转关键帧动画:这个就顾名思义吧。
         用法实例:有的游戏引擎可能会不支持路径动画,那就转一下就可以支持啦。
反转关键帧:本工具只支持bone骨骼,不支持CS骨骼。使用实例:用摔倒的动画反过来调爬起来的动画的时候,可以反转一下,然后再做调整,最起码首末关键帧不用再调了。
清空透明通道:我原来的公司的游戏引擎竟然要先在max里清空透明通道才能正确导出到游戏里,没有办法就做了这么个工具。
重置xform:这个工具比较有用,一般模型做完以后,绑骨骼之前,都要对模型进行resetxform和位移旋转缩放的归零操作,本工具就是一键OK。省去很多麻烦。
反转法线:是配合重置xform写的,我们模型做好以后,重置xform以后法线模型的法线不正确了,那么你就执行一下这个按钮。就好了。
撤销操作(以上按钮):这个按钮是针对上面按钮误操作的一个反悔按钮。注意:只能恢复一步。
缩放bone骨骼&cs骨骼:我们在架设骨骼的时候,往往在cs骨骼上面附加bone骨骼,以满足我们的特殊需要。由于项目过程中可能会要求模型大小的缩放,我们这个时候手动缩放骨骼会发现cs骨骼和bone骨骼缩放不同步,并且bone骨骼的跟骨骼和链接到cs上的那个父骨骼的距离是始终不变的,想精确的缩放到自己想要的大小,非常繁琐。而我们的动作都已经做好了,重新绑定再导动作也很麻烦而且很容易出错。这个工具就是针对这种情况开发的。
使用方法:先记下目前cs骨骼的高度值:a。然后调整cs骨骼高度,使达到你想要的大小。记下新的cs骨骼高度值:b。用a除以b就可以得到一个缩放系数。回到max场景,使cs骨骼高度回到a。把缩放系数填到工具数值框里,然后就可以执行缩放骨骼大小了。
讲解完毕,希望大家喜欢。
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