cmona1 发表于 2016-4-16 17:08

好神奇,什么原理啊 {:1_336:}

╰动邪、君 发表于 2013-12-6 10:16

我一般的做法是在工具里面点一下重置变换,然后重新塌陷成poly,一般情况下问题也能解决。

蛋炒饭加葱姜蒜 发表于 2013-12-6 09:36

{:7_267:}有解决问题的 方法 比没有的 好

111111111112222 发表于 2013-12-6 09:16

111111111112222 发表于 2013-12-6 09:15
中间的对称轴已经旋成那样了 怎么可能还能镜像呢 ....

把中间的那个对称轴调到回来就好了

111111111112222 发表于 2013-12-6 09:15

中间的对称轴已经旋成那样了 怎么可能还能镜像呢 ....

Cimmen丶 发表于 2013-12-5 22:53

cqchenweijiang 发表于 2013-12-5 22:41
这个方法不通用,因为我们工作中经常拿到的模型是不对称的,比如肩膀的盔甲模型有的原画就专门设计一个肩膀 ...

通常游戏模型都是分成部件的。。肩甲,飘带等都是可以隐藏的,,分开蒙皮,我是这么做的。

Cimmen丶 发表于 2013-12-5 22:51

如果这方法真正有效的话、倒是解决了动作师的一个大麻烦,感谢破车 无私奉献

cqchenweijiang 发表于 2013-12-5 22:41

这个方法不通用,因为我们工作中经常拿到的模型是不对称的,比如肩膀的盔甲模型有的原画就专门设计一个肩膀有盔甲,另一个手臂有指甲很尖很长比另另一只手设计得更夸张,这样我们就根本不能对称,3DMAX就是这样,没办法,这个软件对称权重就是靠模型点结构算法,它不像MAYA那样只要模型大小位置一样就可以完全搞定。对于3DMAX来说对称权重真的很为难它。

开心就好Ng 发表于 2013-12-5 21:53

好东西 !!一定要顶一个!!!{:7_268:}{:7_268:}{:7_267:}{:7_267:}
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