反向动力学IK图文-官方
反向动力学 Inverse Kinematics (IK)通常情况下,我们使用FK工具设置动画,它是正向动力学的缩写。当设置手部位置动画时,FK从上至下驱动,先转动大臂,再转动小臂来实现。大多数情况下它能很好的达到我们想要的效果。但某些特殊情况比如:一个坐着的角色手扶桌面,慢慢起身,这时FK需要不段的调整手部的位置,以使其能保持按在桌面上。这将需要创建大量关键帧来实现。IK对于这种情况会更合适,它是反向动力学的缩写。IK从下至上驱动。设置好手部的位置后,角色起身时,手部保持不动,小臂和大臂的骨骼会自动旋转到合适角度。IK也适合于完成其它一些任务,比如脚部会踩进地面的行走动画(例如游戏场景中有一关沼泽地),可以在运行时通过调整IK目标(IK target)实现角色在不平坦的地面上行走的效果,等等。在Spine中对骨骼的控制可以是FK,可以是IK,可以是FK/IK两者混合的效果。当然也可以在动画中实现FK和IK之间的平滑过度。(传说中的FK/IK无缝转换)装配 Setup要使用IK(IK约束)需要三个骨骼:父骨骼、子骨骼、目标骨骼。子骨骼必须是父骨骼的子级,但可以不是直接的父子关系。目标骨骼不能是父骨骼的子级。开始创建IK约束,选中父骨骼、子骨骼,在层级树目录中点击约束(Constraints),点击创建新IK约束(New IK Constraint),然后选择一个已经存在的骨骼(父骨骼的子级不能选)作为目标,或是点击场景中空白区创建一个新骨骼作为目标。IK约束会不断的调整父骨骼、子骨骼的旋转值,以使子骨骼的末端钉在目标骨骼上。父骨骼与子骨骼的弯曲方向可以通过IK约束(IK constraint)的属性来改变。当一个骨骼的旋转属性被IK约束(IK constraint)所控制时,它将显示为一个中空的骨骼,以表明某些变换操作,现在不能手动控制了。(关于如何停用IK,在后面介绍)FK/IK融合 Mixing FK/IKIK的混合(Mix)滑动条,用于控制骨骼受影响的程度。当值为0表示当前骨骼完全处于FK控制,当值为100表示当前骨骼完全处于IK控制。当值为0到100之间,表示骨骼同时受到FK和IK的控制。两条辅助线分别表示,FK的位置和IK的位置。**** Hidden Message *****非常感兴趣
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来膜拜的,大佬威武 学习啦!!!!!!!!!!!
谢谢大神分享 反向动力学IK图文-官方
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谢谢分享,谢谢、
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