通过播放指针来剪切clip
Timeline编辑器还支持通过播放指针的位置来剪切clip,把Timeline的编辑器指针拖到要裁剪的位置,右键点击clip,然后选择Editing > Trim Start或者Editing > Trim End。Trim Start用于把clip的起点调整到播放指针的位置。Trim End用于把Clip的终点调整到播放指针的位置。
第一个track(红色),gap extrapolation来自左边的clip的Post-Extrapolate的值。第三个track(蓝色) gap extrapolation来自右边的clip的值。
12、Easing-in and Easing-out clips
Ease-in和Ease-Out用于创建clip和包围它的间隙之间的平滑过渡,选中clip,然后在Inspector 窗口中设置Ease In Duration或Ease Out Duration来创建。(在Unity的官方用户手册中还提到了按住Control/Command, 然后把clip的起点往右拖来创建ease-in。但是我在Unity2017.4中实这个功能,发现没有效果,只能猜测是Unity的Bug了。)
gap extrapolation和渐变clip
为确保达到ease-in和ease-out的效果, gap extrapolation 不能基于设置了eased-in和eased-out的Animation clip, gap extrapolation必须设置成None或者通过其他的Animation clip设置。例如,下面的ease-in是没有效果的,这是因为Victory_Dance的Pre-Extrapolate的设置成的Hold。这意味着ease-in创建的是该Animation Clip的动画的第一帧和剩下的动画之间过渡。
Overriding the scene with ease-int and ease-out
在场景中,如果一个GameObject被Animator Controller控制,你也可以使用ease-in和ease-out来实现Animation Clip和Animator Controller之间的过渡。
例如,如果TimelineAsset只包含一个track,这个track里有一个Animation clip且它的gap extrapolation设置为None(因此gap使用的位置或动画来自场景中的值)。如果GameObejct使用Animator Controller来控制他的动画状态,空隙设置为当前的动画状态。例如,场景中有一个角色在使用walking动画行走,Timeline Asset 可以设置 ease-in来覆盖walking动画状态,设置ease-out来让GameObject回归到Animator Controller控制的动画状态。
拖动切线可以修改动画曲线的插值方式。举个例子,许多的key被设置成Clamped Auto interpolation模式,这种模式在通过key自动平滑动画曲线。如果你拖动一个key的切线,设置成Clamped Auto,插值模式将会被修改为自由平滑。要查看key的插值模式,右键点击key,然后弹出的菜单里面会显示当前选中的插值模式。如果要修改key的插值模式,选择右键菜单中的其他插值模式就可以了。