本帖最后由 兰斯洛特/ch 于 2015-3-29 01:50 编辑
作为三维软件,渲染在流程中,发挥着举足轻重的作用。其中,一款好的渲染器是必不可少的工具,质量和速度的竞争,一直是“软件工业革命”的主题。一次次的革新后,Maya始终保持在三维界数一数二的地位。
而Maya最常用的渲染器目前有2种:Software(软件渲染器),Mental Ray(精神光线渲染器)
近年又增加了不少Maya Vray(V射线)与Arnonld(阿诺德)的使用者。
此篇教程,为您讲解的是,利用Software的速度优势,来渲染卡通角色。
首先,我们新建一个场景,用球形阵列的灯光来模拟真实环境中的全景光照效果。
方法有三种:
第一种,是用常规的阵列复制,来创建自然光效果,此种方式操作较为繁琐,不太推荐,但由于软件渲染器的速度优异,依然有绝多的使用者青睐。
第二种,是用网络中的GI JOE全局光插件,制作白天或者夜晚,以及其他时间的光照,这种方法,简单易用,一次安装,便可反复循环,是极力推荐的方法。
第三种,是更为傻瓜式的操作方法,即用我提供的现成阵列灯光,进行渲染工作。其简单傻瓜是优点之一,但过于便利的操作,反而不利于长足的进步,这里只当做入门与学习应用。
经过以上步骤,我们可以得到柔和的画面及灯光效果,除平行光,还有3盏聚光灯,是三点光源: 主光,辅光,及补光。
在摄影中,冷暖光的交互起到不错的效果,软件也是一样。冷暖光和光的强度,根据你的要求可以改动。如果环境较大,我们也可以用3点光源加全局光来实现,适当加些大的平行光,导入一个模型来渲染,渲染之前我们调节生产级别的渲染精度,打开渲染编辑器。
然后,设置图片的存储路径,与输出格式。
设置帧制式,一般选择这种,3代表百位数,如果是4,代表千位数。
随后,设置渲染使用的摄像机。
再设置输出图片的分辨率。
到这里,渲染器的设置基本结束,部分特殊情况,需要设置默认灯光与光线追踪,这个会在以后的案例中说明,此处暂不做详细阐述。
我们加载模型,将模型匹配灯光位置。
选择部件,上贴图,此处,可以开始分层,基础色为一层。作用,表现物体固有色彩信息。
第二层为OCC闭塞阴影通道,它的作用是,增加物体连接部位之间的细微阴影,使得物体有重力感。
第三,四层为轮廓光,其作用在于,突出物体的结构,使得角色或者场景在细节上,更为出彩。人物选择纯黑高光材质,无反射,加上一盏光源,勾勒外轮廓。
第五层,按照实际需要定夺,没有固定,我这里设定为道具的单独通道,用来调整色彩,明暗对比等。
第六层是阴影,不用多解释,自然是增加真实感。人物选择“渲染不显示”,地面加载Use Background材质,并去除多余选项,保留阴影设置。
需要注意的是,分层的方法多种多样,但在分层前,要进行自我规划,并不是层越多越是好,它在方便进行调节的同时,也考验一个人的逻辑能力,因此,只有觉得必要调节时,才可独立一层。到这里,人物分层全部结束,下一节讲解合成的案例,谢谢观赏!
工具下载:
全局光文件
GI_Joe全局光照插件
安装说明:
GI_Joe.mel
GI_Joe.lights
放在 : 我的文档/MAYA/5.0/preset/scripts
GIJoe_icon.bmp
放在 : 我的文档/MAYA/5.0/prefs/icons
在 Scripts 目录下用记事本打开 GI_Joe.mel
把 "your_script_directory_path/scripts/GIJoe.light"字符串,改为文件所在目录 ,比如 "c:/Documents and Settings/201a/My Documents/maya/5.0/Scripts/GIJoe.lights"
再进入MAYA,运行 Window>General Editors>Script Edirot
选择 File>Source Script
打开 GI_Joe.mel
再在脚本编辑器下输入框输入 GI_Joe,然后 Ctrl+Enter
OK
未完待续……
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