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纪念一下自己玩了一个月的黑神话

[引擎作品] 纪念一下自己玩了一个月的黑神话

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3542 6 85 4 1天前 举报
视频链接在下面,cgjoy上传不了大的视频呢
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这里我先叠一个buff,动作我都没优化,就是达到能用的效果   
本来是想看下lay的位移,完了好像觉得也没啥,就是把之前的变量方式放到了线性安全里,用动画层更方便了一些,后来觉得光跑来跑去的好像也比较单调,就把黑神话的五连击做了一下(这里是使用官方的素材改的),做完攻击发现,只做攻击的话好像也没啥意思,感觉比较单调,就找了个boss放在场景中,打击下完了发现好像也是没啥意思,那就做的全一些把,把过场动画,我在打黑神话里常用的东西都做做,顺便纪念一下自己打了一个月的黑神话,功能并不全,一些差不多类似的功能就没做

     boss自己随便k了一些动作,悟空的动作是用的游戏内的动作修改的,我对这些动作的制作,只是达到能用的阶段,基本上boss的动作我用了三四天完成,(业余时间),悟空的跑步动作比较多,估计也用了一两个周左右

    我想说下,如果想研究一下引擎,我建议最好还是自己做素材,很多人都是用官方的素材,再进行一遍官方的蓝图链接,实际上那本身没有太大的意义,自己做的时候才会发现问题,才能了解为什么是这样来设置的。

    现在游戏行业比较卷,但是我自己认为无效的内卷有点多,实际上一个游戏好不好玩,跟美术能有多大的关系。。。这个美术做到60%的质量跟95%的质量时间的花费上可能要增加几倍。玩家的体验实际上变化没有多大。很多都是屎上雕花

  没有做前期的规划,所以数值上都是写死的,受击我就做了一个四方向的受击跟一个重受击,重受击的时间比较长,所以实际上打起来的体验感,对玩家来说会很轻松的干死boss,我就把boss的血量做的多了些,所以不要去看游戏性,只是自己玩玩的

大概用了一个月的时间来做的,我早晨七点送娃上学,送完我就去公司,到公司大概是七点半到七点五十之间把,完了做到十点半,这时候同事陆续就来上班了,好像要做个游戏也没有想想中的那么难

因为最初的时候就是想看下lay的内容,所以并没有做太多的前期规划,而且有些动作我没做,所以衔接上看起来会有些问题,毕竟自己一个人做多少 还是有点费劲

    如果想自己做个游戏,现在是越来越简单,对于美术来说,大家做了十年八年的技术,多多少少都会有些素材,其实做几个模板,堆吧堆吧就能出游戏,最后还是要看这个游戏好不好玩,愿各位美术大佬一切顺利,上线大卖,别墅靠海

视频原画质夸克网盘下载:https://pan.quark.cn/s/c609e793d4ec








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确实,游戏好不好玩主要还是看玩法和内容,好美术可以锦上添花。
2小时前  ·  6楼
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不愧是佳佳老师,这么久不见新作,一来还是郑式吐槽,哈哈,这一波吐槽我给你上个大分。
6小时前  ·  5楼
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不亏是佳哥,牛逼啊!
6小时前  ·  4楼
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是不是可以这么认为,游戏就是在确定了核心玩法之后,在此基础上进行美术资源的堆叠。你现有的美术资源越多,制作的周期越短。
6小时前  ·  3楼
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这做那做的,剪视频不会剪视频你这样录的?
8小时前  ·  2楼
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牛逼,我看到标题还想发个今夕是何年,点进来发现,卧槽,我屮艸芔茻
20小时前  ·  1楼
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