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调了个普通攻击,渲成二维效果了。大家帮忙看一下

[动画] 调了个普通攻击,渲成二维效果了。大家帮忙看一下

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首先要说大放假的你还抽空来发帖。很勤奋哈。
下面说说我的建议吧。
值得肯定的:
握住武器的时候左手会划下弧线,侧视图看上去四肢的弧线也有,不错哈。
第18帧(quicktime播放器的显示帧数)这个伸展动作不错。如果两腿在侧视图能够“反C”的力度更大,更有张力的话会显得更棒:
跳起来要落下的时候有换脚的动作也说明你有自己的想法,做动画的时候不希望一成不变,这些都是好现象,要保持哈
下面我们来说说能够改进的地方:
1:他是怎么起跳的? 根关节(质心)有弧线,但是没有预备起跳的动作,弧线画完自然而然的起来了。这个想法是不正确的,画弧线虽然是个好事情,但不能违背了正常的运动规律,当一个活物想跳起来的时候他肯定会有一个下蹲蓄力的动作,因为他要跳起来,力永远是守恒的,要跳多高就要蓄多久的力。
从侧视图来看。重心先往后去。然后往前,再跳起来。中间的重心转换有点匪夷所思。当你下蹲起跳的时候重心会稍稍偏后,因为上半身的重心在前面,为了保持平衡,更关节会稍稍偏后以保证平衡,而不是简单的画一个圈就咻的上去了。脚不要叉那么开。叉那么大的幅度是起不来的
2:空中力的转换:我蛮喜欢跳起来到空中然后落下来的脚的转换,这样蛮有意思的,但是有趣归有趣,我们还是要理下关系,起跳的时候根关节带动身体,那么当根关节到达最高点的时候,武器应该再继续向上1、2帧,有个滞后以及力的传递关系,然后根关节下来,带动身体以及武器下落,(注:为了让武器砸下来更有冲击以及力量,可以让脚先着地,然后第二帧武器迅速下落,然后接一个缓冲)
3:落地结束:<这个部分一般很容易被遗忘,因为部分童鞋会把精力放在攻击的那上面,但是动作动画平均下来的时候缓冲时间永远多于攻击,攻击两三帧就结束了。缓冲在动画中有十几帧之多,所以做好缓冲很有必要>
再来说说动画中的根关节一帧到最低然后起来再向下缓冲,这种做法可以,不过中间缓冲的加减速应该理清楚,靠近起点终点两侧慢,中间段快,做好慢入慢出,而且记得当重心在缓冲,在运动的时候,脚步千万不要滑动,这样可以会让重心不平衡而倒下。
还有其他一些关于细节以及部分基础问题在这2个视角很难看出来,而且不知道GIF图片有没有丢掉关键帧,呵呵,说了这么多废话其实归结起来也就几个
预备,缓冲要做上去,交代清楚,制高点的pose要极张好看,还有武器的重量感记得要加上,因为一个动作中,相对运动幅度最大的那部分应该是你主要要交代的,所以别让其他动作抢了你的武器的戏份。因为你这个是攻击,因为是突出武器部分。
13年前  ·  2楼
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