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标题: 关于max导u3d的问题 [打印本页]

作者: 茶多喵    时间: 2015-10-22 09:49
标题: 关于max导u3d的问题
小弟对于引擎不太熟悉,想发问求教一下各位关于人物和坐骑导fbx进u3d的问题。
首先,任务模型和坐骑模型是需要分别导出的。
人物模型在导出时,会和坐骑打断连接关系。坐标远点导出。
然后我就想问了,各位在自己的项目里是怎么处理这样的问题的。
比如挂点如何设置,用的什么层级连接关系。
人物打断连接导出的时候,比如本来手是放在马鞍或者缰绳上,然后手部用Ik,连接给胸骨。打断了以后手会滑动,不跟着走怎么办。
进了u3d又该怎么挂载呢。
如有详细说明不胜感激。


作者: xk117258    时间: 2015-10-22 10:08
陈开颜    本地计算机上的3d-io license Server v2.0 服务启动后停止。某些服务在未由其他服务程序使用时将自动停止帮我解决下这个问题

作者: 孙五四01    时间: 2015-10-22 10:38
不懂,呵呵

作者: cgjoyjkc    时间: 2015-10-22 10:47
有连接关系的把子对象烘焙导出,导进U3D两者动画匹配的上

作者: 茶多喵    时间: 2015-10-22 14:08
cgjoyjkc 发表于 2015-10-22 10:47
有连接关系的把子对象烘焙导出,导进U3D两者动画匹配的上

你的意思是在保持连接关系的情况下烘焙好动画,然后再打断是么?


作者: redtank    时间: 2015-10-22 14:27
要把角色身上所有的IK都烘焙成FK,导出时角色其实是坐在地上的样子,就把MAX里的原点想象成游戏里的socket位置
socket加在坐骑的背部

作者: cgjoyjkc    时间: 2015-10-23 22:42
茶多喵 发表于 2015-10-22 14:08
你的意思是在保持连接关系的情况下烘焙好动画,然后再打断是么?

比如质心跟着马是链接关系(不是链接约束),其他部位跟马没约束关系,那就把质心用塌陷关键帧脚本烘培成关键帧,烘培后连接关系已经断开


作者: 807465789qqcom    时间: 2016-2-9 16:18
好好好好好好好好好





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