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骨骼与对象批量编辑器
作为max动画师,你可能需要调整骨骼的尺寸、长度、颜色,或者批量创建/删除末端骨骼。 此脚本可以极大优化你的工作流程,减少重复操作。 【比较适合绑定或者拿到其他人的skin文件,批量处理飘带和表情骨骼(搭配下边的 点对象批量处理 食用口感更佳)】 (很多绑定插件 骨骼的大小会影响计算权重的结果,所以骨骼有没有包裹住模型还是重要的) (更适合强迫症患者 比如我,拿到一个不是自己绑定的不规范文件时,总会看着不舒服) 插件操作均可 Ctrl+Z
有需要修改的可以找我拿源码,也可以留下备注自行修改
1. 骨骼选择工具 (1) 选所有骨骼 功能:选择场景中所有标准骨骼(排除Biped骨骼)。 (2) 选择根骨骼 功能:选择所有骨骼层级中的最顶层骨骼(包括有父对象的骨骼)。 (3) 选末端骨骼 功能:选择所有骨骼层级中没有子骨骼的末端骨骼。 (4) 按颜色选择 功能:选择与当前选中骨骼颜色相同的所有骨骼。 2. 骨骼尺寸控制 (1) 宽度/高度调整 可单独调整骨骼的宽度和高度。 适用场景:调整骨骼的粗细比例,使其更符合模型比例。 (2) 等比例调整 保持宽高比调整骨骼尺寸(仅调整宽度或高度时,另一个维度自动跟随)。 适用场景:保持骨骼比例不变的情况下整体缩放。 (3) 长度控制 调整骨骼的长度(不影响宽度/高度)。 (4) 锥化控制 调整骨骼的锥化程度。 (1) 尺寸百分比调整(+/) 按设定的百分比(默认20%)放大或缩小骨骼的宽度和高度。 适用场景:快速调整骨骼粗细,而不需要手动输入数值。 (2) 长度百分比调整(+/) 按设定的百分比(默认20%)增加或减少骨骼长度。 适用场景:快速调整骨骼链的整体长度。 4. 骨骼属性控制 (1) 启用/禁用骨骼 切换骨骼的`启用`状态。【骨骼工具】中的【启用骨骼】 (2) 骨骼打直 将选中的骨骼链旋转至与父骨骼相同的方向。 (3) 重置默认值 将所有参数恢复为默认值(宽度=1,高度=1,长度=1,锥化=0.5)。 适用场景:快速恢复骨骼的初始状态。
5. 末端骨骼管理 (1) 一键End功能 功能:批量修改所选骨骼的末端属性,使其符合标准的末端骨骼设定。 逻辑: 1.尺寸调整: 宽度 = 原骨骼宽度的35% 高度 = 原骨骼高度的40% 长度 = 原骨骼长度的15% 2.锥化角度:固定为25 3.颜色:自动设置为粉色(RGB: 228, 153, 184) 4.外框显示:启用`外框显示`(便于视觉区分) 5.命名规则:在原骨骼名称后添加`_End`(如果名称中不包含`_End`) 适用场景: 快速将普通骨骼转换为末端骨骼(也同样主要是针对强迫症患者 减小末端骨骼的大小、长度)。 示例: 选中末端骨骼 → 点击"一键End" → 自动调整为更短、更细的末端骨骼,并命名为`****_End`。 (2) 创建末端骨骼 功能:为选中的骨骼或所有骨骼创建新的末端骨骼。 逻辑: 1. 在选中骨骼的末端位置创建一个新骨骼。 2. 新骨骼的尺寸、颜色、命名规则与一键End 相同。 3. 新骨骼自动成为原骨骼的子对象。 适用场景: 为没有末端骨骼的骨骼链添加末端。 批量生成末端骨骼,便于后续IK控制。 (3) 删除末端骨骼 功能:删除选中的末端骨骼或所有末端骨骼。 逻辑: 1. 仅删除没有子骨骼的末端骨骼(避免误删中间骨骼)。 2. 支持选择删除 或全部删除。 适用场景: 清理不需要的末端骨骼。 重新调整骨骼链结构。
要注意创建与删除所有骨骼末端时 会检索包括被隐藏的Bone骨骼。
6. 颜色控制 (1) 自定义颜色 使用颜色选择器修改骨骼颜色。 适用场景:分类标记骨骼(如左臂蓝色,右臂红色)。 (2) 预设颜色 快速应用红、绿、蓝、黄、青、粉等颜色。 适用场景:快速区分不同骨骼组。 (3) 渐变着色 从根骨骼到末端骨骼自动渐变着色(需选中至少3个骨骼)。 适用场景:让骨骼链有颜色渐变。
7. 通用对象属性 (1) 外框显示 切换骨骼的`外框`显示模式。 (2) 阴影渲染 控制骨骼是否参与渲染/接收阴影/投射阴影。 适用场景:优化渲染设置。 (3) 冻结灰色 控制冻结的骨骼是否显示为灰色。 注意这个功能 会有显示刷新的问题(点了之后 需要在视口中有操作才会刷新显示效果)
总结 这款脚本特别适合动画师在角色绑定、骨骼调整、末端优化等环节使用。 一键End功能可以快速标准化末端骨骼的尺寸和外观,而批量选择、颜色管理、百分比调整等功能则能大幅提升工作效率。
如果你需要调整骨骼属性,这个脚本绝对能让你事半功倍! 🚀
点对象批量编辑器
这个没啥好说的了 一目了然,适合处理各种绑定中的 约束对象 有时候插件创建的 虚拟体 大小并不会很合适 ,比较适合处理龙蛇鞭子 表情约束中的点对象(也是给强迫症的)
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