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[教程] 分享一篇大神对特效设计理论的理解~

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goushilong520 发表于 2015-8-12 08:09:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 goushilong520 于 2015-8-12 08:11 编辑

个人观点,一般情况下评定一个效果的好与坏的因素在于以下几点。  1.动画运动规律和节奏
  2.元素和形态
  3.主次的表现
  4.颜色
  5细节

动画运动规律和节奏
   这个可能被大多数新入门的特效师忽略。特效师和动画师一样,都需要非常扎实的动画运动规律知识,这一点很多特效师可能都没什么感念。
       特效其实就是动画,只不过是各种特殊效果动画而已。本质上是一样的。让一个效果的运动状态看起来舒服,那你必须理解基本的动画运动规律,和动画节奏。比如,火焰的运动,水流的运动,爆炸,烟雾,物体自由落体是什么样的等等.......这些自然界的物体运动是有规律的,了解了这些的规律后,做一些形态和节奏的上的变化就能表现出漂亮又真实的效果。
   
模拟真实火焰运动和改变火焰的形态

111.gif
在设计创造一些自然界没有的特殊效果时,你必然会用到
一些元素,即使这些元素的形态现实中是不可能出现的,
但是动画是一定要遵循运动规律的,那样制作出来的效果
才会感觉自然。(如下图)火焰和火焰动态的水材质
002RT0Cfgy6Fq0aAmd604&690.gif 002RT0Cfgy6Fq09SMqs08&690.gif


        当然特效也不单单是设计特殊效果,很多时候模拟还原真实效果也是特效。比如一些物理运算的效果,之所以要用物理运算就是想要让效果接近真实。创造一般在现实中很难达到或者不可能达到的事情。这种类型的特效基本上都是影视特效,以达到以假乱真的目的。然而游戏特效在各种限制的前提下制作出接近影视特效级别的东西,效果必然会更上一个档次。



元素和形态 主次的表现
    特效的制作一般情况下都会包含点 线 面的元素,至于如何理解点线面元素的话,就看个人理解了。比如一个爆炸效果,点线面的理解。爆炸的大块烟雾可以说是面,火星点就是点,拖尾飞散的碎片可以是线。这个理论大至了解就行了。
      我个人制作特效往往都是会着重一个元素的形态制作,然后再加上其他点缀效果。主次要分明,点缀元素不能抢了主元素,当然主体元素也要表现到位,那样效果才算完整。

颜色
     颜色的理论比较复杂,只能简单的说下我对这方面的理解。色彩根据色彩环上相邻的位置,我们一般把它分成两大类:类似色和对比色。 类似色的搭配有一种柔和、秩序、和谐的感觉。对比色搭配,色彩的视觉冲击力强。

002RT0Cfgy6Fq0tnjdwaa&690.gif

细节
      细节的表现,我个人更喜欢表现动画细节。会让整个效果非常鲜活。当然要是能兼顾 颜色 元素等等 自然是最好的,这方面需要长时间修炼~~~





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jackie123
果断赞啊,真心解救了我们这群苦逼的人!
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bloodsaint
学游戏特效,到CGJOY游戏特效实体就业班,http://www.cgjoy.com/portal.php?mod=topic&topicid=2
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′.枫亭幽竹
楼主,不论什么情况你一定要hold住!hold住就是胜利!
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Y_H
说了这么多 你为啥不看看你自己的字体颜色
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几点???

看了LZ的帖子,我只想说一句很好很强大!
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cx942341907
啥也不说了,楼主就是给力!
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
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lhb
楼主字字珠玑!赞!
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Spirit.Hades
看了LZ的帖子,我只想说一句很好很强大!
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