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[临床动画学] 我所理解的技术美术

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各位读者老爷大家好,我是年更公众号写手拉渣路
距离上次更新已经半年了
最近在朋友圈发的也都是米哈游招人的事情
导致一些有日子没联系的朋友都以为我现在
转行去做猎头了
在这里我必须强调一下
米哈游全岗位都有招人!
简历请至476322202@qq.com
咳咳,说回正经事
要说今年游戏行业最火热的岗位真的是
非技术美术莫属,
各种天价招聘,

撩拨的很多小伙伴心痒难挠
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但是又不知道怎么才能入门技术美术。
本渣路不才,先后在两家公司任职动画TA
今天,就跟大家分享下我个人一点点粗浅的认识,希望对各位有些帮助。

(要是没有帮助请从自身找原因)
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如果你有留心各家公司对技术美术的要求
就会发现这里没有一个统一的标准
有些公司简直是想找个在美术上能做主美,技术上能做主程的人。
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嘛 想一想也觉得不现实对不对
倒是有些公司是很现实的
他们对技术美术的定位就是写shader
只要能写shader就是技术美术了
在此我不得不说

以上观点我认为都是错的。
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我所理解的技术美术,主要职责有三个
提升表现、制定规范、维护管线。
提升表现,最最最最常见的
就是我们说的写shader了
shader这个词的热度,从五年前大家都不知道是啥
到三年前搞不清shader和材质球的区别

到现在连保洁阿姨都一边拖地一边观察水桶菲涅尔反射了。
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虽然提升表现并不完全是写shader
但是目前来说国内大部分公司的主要诉求
确!实!是!SHADER
而且通过写shader来提升画面表现
也能说明技术美术与美术的一个重要区别。
美术和技术美术都有办法来提升画面表现
但是他们的方法那是完全不同的。
美术是实实在在的磨练技艺,提高创作水平
最后的结果就是产出的资源更具美感。
而技术美术提高画面的方法是更隐性的
比如在动画上
通过调整动画的融合效果、切换时机,或是通过调整角色的物理属性等,这些修改参数、机制而非产出资源的方式,来获得更出色的画面表现,
这是技术美术的方法。
制定规范,这应该是美术同学最烦的事情了
这不是吐槽,我自己也是做了好些年美术的,大家烦的点我都懂。
而且我发现越是上游环节的同学
(比如概念设计、原画)
越是比较容易烦规范
越是比较靠后的环节
(比如动画、特效)
相对越容易接受甚至期待规范。
为什么?
因为原画同学就算是把psd命名为1233、aaaa,图层分的毫无规矩,
只要自己画的爽,那就完全不影响他工作啊
遵守这些规范只会造成他们额外的麻烦
但是动画和特效
经常会因为前面环节的同学操作不规范
而造成自己工作上的一些麻烦,
所以他们是能理解规范的重要性的。
这就引出了规范的两个层面
首先是要约定规则,避免环节之间因为规则不明确造成的返工
其次是要保证规则的简明,不要为了定规则而定规则
写了一一堆但又没啥实际意义的规则,那就真的是给人添麻烦。
糟糕的规则就像是小区里的石板路,路径七扭八绕

砖距更是跨一格像裹脚,跨两格会扯蛋。
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优秀的规则则是,
先不修路,种上草皮后,走的人多了

(也便成了路)
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然后再沿着走出来的路径加固强化。
维护管线,所谓管线,所谓工作流
粗暴的理解就是从拿到上一个环节的资源
然后加工制作,到产出本环节的资源
还是以动画为例
拿到模型资源开始,检查模型规范
搭建骨骼、蒙皮、K动画、导出,这一套流程就是管线了。
那维护管线是指啥?
(动画师 我特么K十年动画了用得着你维护?)
是的,美术的工作流程看似已经比较完善了,不需要你去维护什么
但是你要去解决瓶颈
比如,K飘带是一个很繁琐的体力劳动
占用的大量的的人力,于是技术美术出手
飘带插件应运而生。
没错,在一个成熟的TA眼中,工作管线永远是有优化空间的
因为效率和表现在天平的两端,而且两者都
没有尽头

除非你真有这个按钮。
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OKK!我们就简单先说这么多
接下来我会分三篇,分别详细说一下
提升表现、制定规范、维护管线
都需要那些能力
具体的更新时间我也不知道
希望能做到月更吧

就酱。
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点击标签,内容一促即达。

拉撒路
上海市
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我所理解的技术美术

15989 67 5年前
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可以可以···期待下一次年更···
5年前 回复
这种都是大佬干的 我们一般就坐坐零件K个动画啥的   
5年前 回复

感谢大佬的分享~
5年前 回复
渣滓如我,现在才知道原来动作也有TA,很想搞清楚TA究竟要参与美术的哪些职业,要参与程序的哪些工作?
5年前 回复
期望更新
5年前 回复
坐等下一次年更
5年前 回复
谢谢分享;
5年前 回复
谢谢分享;
5年前 回复
路爷威武~
5年前 回复
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