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[问答] 射击游戏问题,美术与程序的周旋谁的锅?

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sanmen 发表于 2019-1-18 11:39:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我现在在做一个射击类的游戏  然后我想问一下关于cs 骨骼层级有没有什么特别的要求··因为射击类游戏的动作都是上下动作切分的形式实现,现在我用的骨骼层级在程序那边运行会出现一些问题·,(这是我现在的骨骼层级架构),问题就是:如果我对bip 和 pelvis 这两个骨骼做旋转动作的情况下 ,游戏运行在边射击边移动的时候就会出现倾斜,然后程序那边给我的方案,是对这个bip  和 pelvis  这两个骨骼不能做旋转动作,况且是跟待机状态动作保持一致。所以想就这个问题 请教一下各位前辈大神 是否真的是这样执行·?如果不对 是否还有其他可行方法?


12.png

楼主热帖

wimchang发表于 2019-1-21 12:00:24
我是吧盆骨和脊柱都连到质心上去,质心只做位移,旋转靠盆骨,目前除非上下半身的旋转角度差的太多,基本没什么太大问题
拉破车发表于 2019-1-18 14:06:17
补充一下乔大的回复,,在这里,BIPED体形模式下的结构里,默认是有个勾勾上的。 01.png


勾上的情况下,层级的关系是这样的
03.png


不勾上,层级是这样的
02.png

所以把默认的勾去了,额外建立 BONE骨骼,将上半身BIPED,也就是脊柱以上链接给这跟BONE
xiaot发表于 2019-1-18 17:41:24
拉破车 发表于 2019-1-18 14:06
补充一下乔大的回复,,在这里,BIPED体形模式下的结构里,默认是有个勾勾上的。

这样增加一节bone骨骼的方法适用于  unity引擎吗,
会不会在avatar 设置骨骼的时候不匹配啊???

潴儿虫发表于 2019-1-20 12:19:14
Tough guy 发表于 2019-1-18 18:08
射击类简单,我这比设计还恶心,是施法或者物理攻击的技能三连击都要跑着打融合,也是各种歪,质心全归正 ...

不是程序不能解决    有可能是程序懒   也有可能是程序员比你贵   它的时间成本比你高   你能K还便宜   程序的时间就节省出来做别的  小厂就这样  真实  
sanmen发表于 2019-1-18 18:36:08
本帖最后由 sanmen 于 2019-1-18 18:48 编辑
Tough guy 发表于 2019-1-18 18:08
射击类简单,我这比设计还恶心,是施法或者物理攻击的技能三连击都要跑着打融合,也是各种歪,质心全归正 ...

我现在用破车的方法去尝试一下,我这一版之前也添加了 bone 骨骼来区分,只是区分了下半身,但是这样的区分结果一样还是不能解决问题,程序已经想让我使用bone骨骼系统来做了,如果这样。我感觉我工作量增加几倍 ,而且或者 也不一定能好!
海贼发表于 2019-1-18 12:34:11
CS有个选项的,做半身就要改下这个设置 Triangle Pelvis
Tough guy发表于 2019-1-18 13:32:47
我们现在就是质心完全正的 ,改的我一脸懵逼,很烦
白金张小龙发表于 2019-1-18 14:01:39
肯定是程序的锅啊 我做大型射击类游戏 怎么射击都行啊 动作管动作随便做啊
jieandjigen发表于 2019-1-18 16:07:57
拉破车牛逼!!!!(破音)
sanmen发表于 2019-1-18 17:32:03
Tough guy 发表于 2019-1-18 13:32
我们现在就是质心完全正的 ,改的我一脸懵逼,很烦

大大·你也在做射击类游戏吗?可以分享下心得吗?
大风吹啊吹~发表于 2019-1-18 17:34:01
同 海贼 拉破车
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