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卡牌游戏项目模板

[特效贴图] 卡牌游戏项目模板

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del.JPG
这个是由纯蓝图制作的局域网卡牌游戏项目模板,玩家可以在这个游戏当中组建自己的卡组,然后1对1进行局域网联机,在棋盘上召唤出属于自己的怪兽进行决斗,游戏方式结合了游戏王,斗兽棋,RPG等元素。下面是介绍视频,视频下方提供项目工程文件下载。


工程文件下载地址:
链接:https://pan.baidu.com/s/1x0uJDZHMINwo_CQyNyjkkQ
提取码:w1ne

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atmhrc  
封面.JPG
Hello大家好,这里是由HRC为您带来的卡牌游戏demo 3.00的更新日志
本次是卡牌游戏3.00的更新,较上个版本(2.01)在游戏运行机制上有了重大改变,完善和优化了很多机制,在这里也非常感谢龍大提供的制作思路和技巧,十分感谢!以下是具体的更新内容。
------------------------
原画方面更新了所有未更新的卡牌头像、图标、技能图标、场景图(部分buff图标未更新)
(具体见游戏内)
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新增卡牌


T_avatar_chess013_horny.JPG

2星级
恶魔族
攻击力2(纯粹伤害,无视护甲与魔抗)
生命值7
护甲0
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
一个尖锐的角,没人知道它是什么,从哪来。有的人说它来自地底,也有的人说它来自阴影,甚至有的人说它来自外太空。
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T_avatar_chess021_extremSworder.jpg
极致剑客
6星级
战士族
攻击力15
生命值30
护甲2
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
遵循信条的剑客,在不断的磨练之中,将剑术发挥到了极致。
---------------------------


T_avatar_chess022_stimulant.JPG
兴奋剂
魔法卡
---------------------------
选择场地上的一个友方单位,令其牺牲当前血量的10%,在这回合内为他增加2倍的攻击力与移动速度。
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T_avatar_chess023_manaDrug.JPG
回魔药剂
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
为场地上的一个拥有魔法值的怪兽恢复5点魔法值。
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T_avatar_chess024_starDrink.JPG
星级饮料
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
为自己增加3颗星级能量。


T_avatar_chess025_grenade.JPG
爆破手雷
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
令战场上的一个友军怪兽投掷出爆破手雷。使用距离为3格,对敌方单位进行释放,会以目标为中心,3格范围内的单位受到10点魔法伤害。如果此卡牌对盖卡使用,会先强制将盖卡反转召唤。
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T_avatar_chess027_bigDrill.jpg
大钻头
4星级
机械族
攻击力2(攻击次数3)
生命值10
护甲0
魔抗3
---------------------------
棋子介绍:
性能良好的钻头,可以在坚硬的岩石中来去自如。
---------------------------
技能:

T_chess027_skill01_threeAttack.jpg
三钻攻击(被动技能)
特殊的攻击程序与武器可以使钻头在一回合中拥有三次攻击的能力。


T_avatar_chess028_prototype2.jpg
原型机2号
8星级
机械族
攻击力20
生命值40
护甲0
魔抗4
---------------------------
棋子介绍:
一个未完成的机器人,看上去令人觉得毛骨悚然。
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T_avatar_chess029_VampireBat.jpg
吸血蝙蝠
3星级
兽族
攻击力3
生命值9
护甲0
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
在黑夜天空中四处飞行的蝙蝠,寻找着美味的鲜血,而他体内的病毒,也在寻找着下一个宿主。
---------------------------
技能:

T_chess028_skill02_feast.JPG
吸血(被动技能)
吸血蝙蝠在攻击目标时,会恢复目标受到伤害值50%的生命值。

T_chess029_Skill01_antibody.jpg
病毒抗体(被动技能)
吸血蝙蝠体内的超级抗体,可以让它免受病毒的侵害。名字中带有【病毒】的装备魔法卡装备到【吸血蝙蝠】身上时,不会受到装备卡负面效果的影响。


T_avatar_chess030_fireRock.JPG
炎球
4星级
岩石族
攻击力5
生命值13
护甲1
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
一颗浑身炽热的岩球。
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T_avatar_chess035_LowCostRecovery.jpg
低(和谐)价回(和谐)收
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
选择场上三个怪兽献祭,恢复玩家6点星级。


T_avatar_chess043_happyTogether.jpg
有福同享
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
选择场地上的一只我方怪兽使用,然后在场所有与被选择同名的我方怪兽会被献祭。玩家可以获得被献祭怪兽等级总和的星级数。


T_avatar_chess044_bloodCharm.jpg
血之符咒
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
对场地上的一只【吸血蝙蝠】使用,在它的身上释放【血之符咒】buff,在此之后,【吸血蝙蝠】生命值恢复累计超过10点,将会召唤吸血鬼王【德拉古拉】到战场上。


T_avatar_chess045_delagula.jpg
德拉古拉
9星级
不死族
攻击力25
生命值20
护甲1
魔抗1
---------------------------
棋子介绍:
德拉古拉,一个存在于多部文学、影视、传说中的角色,他的名字如同黑暗一样,令人恐惧。
---------------------------
技能:

T_chess045_Skill01_suckBlood.jpg
嗜血(被动技能)
每回合结束时,如果【德拉古拉】不是满血状态,【德拉古拉】会吸取场上的所有怪兽的血量来恢复自己的生命。每个怪兽吸取的血量多少按照在场所有怪兽总血量之和的百分比来计算,并且单个怪兽最多只吸取当前自身血量50%的生命值。在条件允许的情况下,【德拉古拉】会尽可能的将血吸满。此技能对被吸血的怪兽产生的是纯粹伤害。

T_chess045_Skill02_darkHurter.jpg
黑夜中的狩猎者(被动技能)
【德拉古拉】在夜晚的时候是如鱼得水,将提高自身15点攻击力,3点移动速度,并且如果在夜晚的时候,杀死一只怪兽,会刷新自身的生命值、攻击次数与移动次数。

T_chess045_Skill03_undeadBody.jpg
不死之身(被动技能)
【德拉古拉】身上被降临了不死诅咒,当德拉古拉被击杀的时候,并不会产生尸体,而是在原地召唤出一只【吸血蝙蝠】,并且这只【吸血蝙蝠】身上拥有【血之符咒】的buff。



T_avatar_chess046_holeExit.jpg
黑暗洞穴出口
剧情卡牌,玩家无法使用这张卡牌


---------------------------
棋子介绍:
黑暗洞穴的洞口,玩家通过这个洞口就可以走出黑暗洞穴。
---------------------------

与此同时,暂时去除了2.01版本中的几张卡牌:
大海、基因突变、属性变异、速度骰子、哈卢克卫队长、传送门、毁灭甲虫、毁灭虫茧、末日巨虫、死亡之卵、死亡之虫
这些卡牌会在日后的更新中,逐步添加进去。

游戏内的部分文字介绍与更新日志中不符,是因为部分卡牌在后续设计中进行了改动,但是游戏中的文本未能及时更新,所有棋子的属性、技能效果以更新日志中描述的为准。

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新增地图buff:




T_mapBuff001_darkness.JPG
暗无天日
效果描述:此地图的时间是暂停的,并且永久处于黑夜之中
---------------------------



新增单机对战关卡:

T_battleRoomImage004_darkHole.JPG
黑暗洞穴
AI使用的卡牌是:吸血蝙蝠、洞穴出口
主要任务:存活并找到洞穴出口
奖励任务:击杀尽可能多的【吸血蝙蝠】,每击杀一只【吸血蝙蝠】能够兑换10个金币
地图介绍:
在黑暗阴森的洞穴深处,埋藏着数不清的财宝,传说这些宝藏是被下了诅咒,将宝藏带离洞穴的人将受到诅咒而死。一代又一代的勇士前往洞穴深处探险,能够活着回来的人,向世人讲述着洞穴里碰到的事情,虽然他们个个都满载而归,但是在之后短短的时间里,连同他们接触过的人也全部都离奇死去。

对战关卡思路浅谈:
黑暗洞穴是新版本中第一个人机对战关卡,借助3.00版本最新的游戏机制,现在可以在对战中实现更多的游戏效果,总体的设计思路是这样的。这个是玩家在单机战役中,野外遇到的一个奖励副本,玩家前往丛林深处的黑暗洞穴探险,在洞穴中遇到了种种困难与挑战,最终克服阻碍,打败了敌人,并获得了丰厚的回报,走出了洞穴。
所以选取了蝙蝠作为洞穴中的AI,玩家击杀蝙蝠可以获得额外的金钱奖励,同时再给电脑配合很多的病毒卡牌(结合蝙蝠卡牌的被动技能,可以打出非常不错的控场效果,病毒卡牌目前还没有添加进去)
并将地图主要任务设置为在棋盘格上寻找洞穴的出口,每一次游戏时,洞穴出口的位置都是随机并且隐藏的,玩家需要在地图上不停的移动和探索,才能找到出口。
由于是发生在洞穴内的剧情,所以本张地图的时间也被固定在了晚上,拥有一个“暗无天日”的地图buff,游戏时间不会进入白天,更适合有夜间效果的卡牌发挥。
综合上面的三种构思,这个关卡很适合作为玩家攒金币、刷副本的地图,因为游戏结束的条件是玩家被击杀,或者玩家走出洞穴,并且蝙蝠会源源不断的产生,而且击杀蝙蝠会有奖励,所以当玩家拥有强有力的控场怪兽和足够多的AOE时,就可以来这个地图刷金币。当然,为了避免玩家反复刷本,在随后我也会添加强大的病毒卡牌进去,让这个关卡更具有难度,不过正因为如此,准备不足或者没有足够强的卡牌的玩家,在洞穴里面将会寸步难行。以上就是黑暗洞穴的设计思路。



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游戏试玩下载地址:
在公众号中回复“下载地址”即可获得

游戏试玩演示视频:



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下次更新预告:
3.00之后版本应该会稳定下来,不会出现游戏机制方面的大改动,所以接下来将会是比较长时间的卡牌更新,但是近段时间又要开始忙起来了,会尽量会抽出时间进行更新,非常感谢大家的支持!!

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最后欢迎大家试玩与体验,如果有好的想法或是发现了bug,也可以在视频空间、微信公众号中、帖子下方、QQ群中留言交流与分享。



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4年前
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atmhrc  
鸣蛙封面.JPG
Hello大家好,这里是由HRC为您带来的卡牌游戏demo 2.01的更新日志。
在本次更新中主要给大家带来6张新卡牌,一个新单机对战地图和AI,以及新的游戏性调整,大量bug的修复。由于前几天把自己的电容笔给摔坏了,所以其中两张卡牌的原画没能够完成,只能在后续更新中补齐。好了,废话不多说,下面是具体的更新内容。
------------------------
1.更新仙人掌妹妹图标
仙人掌图标.JPG
2.更新了天黑与天亮的音效
----------------------
新增卡牌
毒蛇.JPG
沼泽毒蛇
编号37
地属性
兽族
技能怪兽
普通召唤类型
2星级
攻击力3
生命值5
护甲0
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
出没在沼泽地的剧毒蛇类,专门攻击那些在沼泽地迷路的倒霉蛋。
---------------------------
技能:
T_chess037_skill01_snakeVenom 拷貝.jpg
蛇毒攻击(被动技能)
【沼泽毒蛇】在攻击的时候,会对目标身体注入剧毒,每一次攻击会增加一层毒液buff。当目标遭到【沼泽毒蛇】攻击时,受到的伤害值=【沼泽毒蛇】当前攻击力*毒液buff。

蚊子.JPG
速攻蚊
编号38
暗属性
昆虫族
技能怪兽
普通召唤类型
1星级
攻击力2(一回合可以攻击2次)
生命值3
护甲0
魔抗0
---------------------------
“嗡嗡嗡”,一只野外成天飞在你头顶的讨厌蚊子,赶又赶不走,还会吸你的血。
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技能:
T_chess038_skill01_Flurry 拷貝.jpg
速攻(被动技能)
【速攻蚊】在成功攻击一次之后,可以增加一次本局的移动次数。
T_chess028_skill02_feast 拷貝.jpg
吸血(被动技能)
【速攻蚊】每次攻击时,将会恢复攻击目标减血量50%的生命值。

青蛙.jpg
沼泽鸣蛙
编号39
地属性
兽族
技能怪兽
普通召唤类型
4星级
攻击力5
生命值10
护甲0
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
“呱呱呱”,一只高声歌唱的沼泽鸣蛙。
---------------------------
技能:
T_chess039_skill01_resonance 拷貝.jpg
共鸣(被动技能)
如果场上有两只以上的【沼泽鸣蛙】存在时,【沼泽鸣蛙】的攻击值会受到其他【沼泽鸣蛙】的加成,加成数值=其他场上【沼泽鸣蛙】的数量*5,额外加成的数值不会被计算在单个【沼泽鸣蛙】的攻击力内,只有目标被攻击时才会加入计算。

瘴气.JPG
瘴气
编号40
魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
使场上的一具尸体腐烂,产生瘴气。每回合开始时,以尸体为中心,2格距离内的单位,造成与尸体生前怪兽星级数*2的魔法伤害,无论敌我。当尸体从场上消失时,瘴气的效果才会消失。

T_avatar_chess041_marshland.JPG
无人沼泽地
编号40
场地魔法卡
---------------------------
棋子介绍:
一片可以吞噬任何生命的死亡沼泽,在场的怪兽只要踏入其中,就开始了死亡倒计时。当棋子被召唤在场地上的时候,会在棋子上产生一个沼泽buff,当棋子做出“攻击,移动,释放技能”动作时,就会吞噬棋子。每一次棋子做出一个动作,就会增加一个沼泽buff计数,如果buff的数值超过3,则在本回合结束时直接杀死这个棋子。被沼泽效果杀死的怪兽尸体将持续存在在场地上,沼泽效果对飞行单位和名字中带有【沼泽】字样的怪兽不产生影响。当场地上的尸体数量超过10个时,就可以从手牌中召唤【沼泽之神】。
---------------------------

T_avatar_chess042_marshlandGod.JPG
沼泽之神
编号41
地属性
不死族
技能怪兽
需要有【无人沼泽地】在场上,并献祭场上10具尸体才可以从手牌召唤
10星级
攻击力20
生命值20
护甲0
魔抗0
---------------------------
棋子介绍:
任何胆敢冒犯沼泽地的人,都将受到沼泽之神的制裁,它有着如同神灵一般的力量和生命力。它,就是神明!
---------------------------
技能:
T_chess042_skill01_slitArea.JPG
泥域(被动技能)
在沼泽地的主场上当之无愧的神!当【无人沼泽地】存在在场上时,【沼泽之神】的攻击距离为全场。如果沼泽之神被杀死,将不会产生尸体,而是直接回到手牌。此技能必须要有【无人沼泽地】在场才有效。


泥噬(被动技能)
每回合开始的时候,吸收场地上存在的所有尸体,每一具尸体为【沼泽之神】永久增加2点攻击力与2点生命值上限,这个被动效果必须要有【无人沼泽地】在场才有效。


泥啸(主动技能)
冒犯沼泽地的生灵将感受到神的愤怒!永久降低自己10点攻击力与生命值,对场上所有怪兽的沼泽buff计数+1,飞行单位和名字中带有【沼泽】字样的怪兽不受影响。这个技能发动必须自身攻击力大于等于10,生命值大于10,并且要有【无人沼泽地】在场上。

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新增单机对战关卡:无人沼泽
现在可以在单机对战房中选择此关卡
对战房界面.jpg
AI使用的卡牌是本次更新的6张新卡牌
(无人沼泽的任务目标是:在沼泽地中撑过一个夜晚,奖励目标:击杀【沼泽之神】。图片中的任务目标有bug,显示的是王之墓穴的,这个bug将会在下个版本中修复)

本次更新思路浅谈:
此次更新的几张卡牌与对战关卡将是后面单机剧情对战中的一个奖励任务,卡组的设计与构思,是想做出一个位于森林中的无人沼泽地,玩家在误入沼泽地之后,在沼泽地中艰难求生,并寻找与击败沼泽神明的故事。
所以整体的卡组设计往这个方向靠,主要设置的游戏难度是限制玩家行动,通过一张强有力的场地卡,封锁玩家棋子的动作,然后再逐步让电脑自己的卡牌形成规模,并设计与增加了一张【沼泽之神】的后期卡牌,并以此来作为奖励任务。
在小怪的设计上,我是尽量的思索了沼泽地中应该有什么生物来设计的,蚊子,青蛙,毒蛇,瘴气,这些是沼泽地中非常标志性的事物,其中【速攻蚊】可以作为一个骚扰怪兽,拥有较强的行动能力,而青蛙和毒蛇可以补齐卡组输出,在形成规模之后,输出非常的恐怖,形成控场,瘴气则能在一定程度上限制玩家的移动。这几张卡牌无论从卡组上来看,还是单独拿出来,都是非常帅气又好用的卡牌。

游戏性调整
1.在对战房或是单机游戏中,天罚不会对不朽尸王进行攻击,但是在联机游戏中,天罚会对不朽尸王展开攻击
2.现在不朽尸王的腐朽世界技能导致的护甲减一文字不会出现在每一个棋子的上方,而只出现在不朽尸王自己的上方,文字延迟3秒出现,避开自己的技能图标
3.现在卡牌缩略图中,属性图标更大了,大小为原来的1倍
4.为对战开始时加入了一个摄像机UI 过渡动画
5.现在所有回合结束发动的效果,全部调整到回合开始时,舍去回合结束与回合开始的概念,统一为“回合切换”这个概念
6.现在棋子回合开始时发动的技能效果会有2秒钟的延迟,用来规避回合切换的UI动画
7.修正了场地魔法卡的设定,场地魔法卡定义为快速发动,不需要再棋盘格上放置,现在一个场地上只能拥有一个场地魔法卡,当第二张场地魔法卡打在场上的时候,前一张场地卡会被挤掉。
8.在祭品召唤中新增祭品等级需求的设定,被献祭的祭品如果等级达不到召唤的要求,将无法献祭召唤。
9. 现在永久存在的尸体,将会显示“尸体永久存在”的字样
10.定义献祭召唤类型的棋子,无法盖卡召唤
11.现在反转卡牌召唤之后,系统默认选中新反转出来的棋子
12.添加了将卡组以外的卡牌加入手牌的功能
13.链锤的效果加入对盖卡使用的功能,现在如果链锤对盖卡使用,则会强制将盖卡反转召唤,然后再对召唤出来的怪兽进行眩晕。
14.优化了王之墓穴对战地图上AI的几个动作,使他们的行为更加有条理,而且每个行为之间将更加紧凑,原先在攻击的时候,几个棋子之间会有时间卡顿。
15.王之墓穴地图的棋盘格缩小了一圈,以提高游戏节奏(采纳了小张的建议)

游戏试玩下载地址:
游戏程序下载地址:
链接:https://pan.baidu.com/s/1x0uJDZHMINwo_CQyNyjkkQ
提取码:w1ne
(如果下载地址失效,请及时与我联系)

游戏试玩演示视频:



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下次更新预告:
11月份之后,我将修整2个月,所以到2020年初为止,会放缓更新的脚步,每次更新会出1-2张新卡,修复一些bug,不会涉及到新对战地图AI与游戏性的部分。

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bug修复
1.修复了大于2队玩家组队对战时,其中一个队伍获胜导致所有队伍全部游戏结束的bug
2.修复了橙子自爆时,伤害区域计算不正确以及无法在客户端同步爆炸特效的bug
3.修复了使用过的卡牌按钮贴图显示不正确的bug
4.修复了先选择场上的棋子,再选择尸体时,棋子的buff图标不会消失的bug
5.修复了使用尸体献祭召唤时,祭品无法被献祭的bug
6.修复了客户端尸体不会移动的bug
7.修复了卡牌反转召唤按钮被反复点击的bug
8.修复了棋子在使用非指向性主动技能时,234技能无法使用的bug
9.赋予盖卡为未知种族,以前是默认起始种族编号为0“魔法卡”种族,这会导致棋子无法攻击盖卡
10.修复了盖卡属性显示不正确的bug
11.修复了“见习的魔法师”火球技能攻击阵营不正确的bug
12.修复了有时候字幕特效不会出现的bug
13.修复了技能攻击盖卡不会使盖卡反转的bug
14.修复了橙子爆炸范围过大的bug
15.修复了快速召唤卡牌打在战场上动画丢失的bug
16.修复了在单机电脑对战房间内,先选择卡牌介绍面板再选择对战地图时,地图简介无法显示的bug
17.修复了AI棋子A星算法中的一个bug,本来AI在攻击完一个目标之后,可能会卡在原地
开发者更新
1.在buff计算器中,新增一个buffMaster变量,用以记录该buff的生成者是谁
2.现在快速召唤的卡牌,不再被放置到坐标原点,而是被召唤在摄像机所对的位置
3.在手牌UI中添加了一组新的从屏幕中间加入手牌的动画
4.现在字幕特效与图标特效的生成机制由棋子蓝图移到battletool蓝图中进行处理,避免了因为棋子有时候被destroy之后或是客户端同步问题而不会产生字幕与特效的bug

合作事宜
如果对这个游戏项目感兴趣,并拥有一定技能和足够多时间的小伙伴,可以通过文中的联系方式,与我取得联系
目前缺卡牌原画,以及虚幻4互联网服务器构建这两个位置。如果您非常擅长这2项,并拥有足额的空余时间,可以稳定的助力项目制作,非常欢迎您的参与。
如果是拥有其他非常棒的想法,想寻找合作伙伴,一起开发游戏,可以加入到QQ群中,寻找志同道合的小伙伴,群号在文章底部。


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4年前
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atmhrc  
卡牌游戏v2.00的开发日志,在原来卡牌游戏v1.05的基础上,对游戏进行了大幅度的调整,以下是介绍视频:


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资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非常好的资源非
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本帖最后由 atmhrc 于 2019-5-31 22:04 编辑

del.jpg
卡牌游戏demo原画师招募!这里是卡牌游戏demo原画师的招募!

职责内容主要分为3点:
绘制卡面原画
绘制怪兽的小头像
绘制UI部件

1.绘制卡面原画是最主要的内容,卡面原画就是存在于卡牌上面一张3:2的原画图案,目前的卡牌制作速率大概为1周1张
delll.JPG
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44FCC05A465E6E75E9E5A7B65CA7576F.png
IMG_3280.JPG
IMG_3282.JPG
-------------------------------
IMG_3839.JPG
IMG_3903.JPG IMG_3904.JPG
--------------------------
2.绘制怪兽的小头像,是根据当前怪兽的样式,绘制一个方形的小地图缩略图:
dellll.jpg
---------------------
3.以上是最主要的工作内容,至于第三点是琐碎的UI部件的绘制,比如:按钮,卡背图案,Buff图标等等之类的。。。所占比重并不多

如果你对卡牌游戏制作有兴趣,对手绘能力有信心,可以踊跃的加入进来,你可以在微信文章下或者公众号后台留言,也可以加群277490222与我联系。


44FCC05A465E6E75E9E5A7B65CA7576F.png
del.jpg
dell.JPG
delll.JPG
dellll.jpg
IMG_3280.JPG
IMG_3282.JPG
IMG_3839.JPG
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卡牌游戏demo原画师招募!这里是卡牌游戏demo原画师的招募!

职责内容主要分为3点:
绘制卡面原画
绘制怪兽的小头像
绘制UI部件

1.绘制卡面原画是最主要的内容,卡面原画就是存在于卡牌上面一张3:2的原画图案,目前的卡牌制作速率大概为1周1张

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2.绘制怪兽的小头像,是根据当前怪兽的样式,绘制一个方形的小地图缩略图:

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3.以上是最主要的工作内容,至于第三点是琐碎的UI部件的绘制,比如:按钮,卡背图案,Buff图标等等之类的。。。所占比重并不多

如果你对卡牌游戏制作有兴趣,对手绘能力有信心,可以踊跃的加入进来,你可以在微信文章下或者公众号后台留言,也可以加群277490222与我联系。

4年前
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del.jpg
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1.05更新日志


前言:
hello,这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.05更新,因为之前在录制卡牌教程,所以暂停更新了几周。目前教程已经录制完毕,不久之后将会在aboutcg发布
下面是更新日志。>.<

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1.05更新日志:

一、游戏性:
1.苹果怪兽选中语音其中一句“好吃又营养的水果”改为“苹果沙拉怎么样”
2.如果现在玩家是在卡牌图书馆中查看卡牌面板,技能怪兽的技能描述面板默认就会展示怪兽的额故事背景,先前默认展示的是技能怪兽的1技能,而不是怪兽故事背景
3.为苹果,橙子的自爆粒子加上了空气折射波动的特效
4.棋子的技能描述面板中,魔耗一栏被移动到下方与施法距离写在一块
5.如果现在棋子的技能是被动技能,将不会显示魔耗与施法距离这一栏信息
6.现在发动装备魔法卡时,玩家会自动选中被装备的怪兽

二、BUG修复:
1.修复了卡牌属性界面中,经验值条显示不正确的BUG
2.卡牌图书馆中,卡牌库选择界面的初始页面值,修复为0
3.修复了能在对方释放技能的技能却无法在对方回合释放技能的BUG
4.修复了能在移动、攻击、释放技能时,进行技能释放的BUG
5.修复了棋盘格被阻挡的情况下,棋子仍然能够移动到这个棋盘格上的BUG
6.修复了能在对方攻击的棋子却无法在对方攻击的BUG
7.修复了在技能释放状态中,还能发动攻击的BUG
8.修复了能够在对方回合移动和攻击的棋子,在进入对方回合时,移动次数和攻击次数没有情况的BUG
9.修复了在选中技能怪兽的手牌或是图签时,怪兽属性面板会出现魔法条,血量条,经验条的BUG
10.修复了技能怪兽技能图标无法显示的BUG
11.修复了玩家激活多次点击棋盘格模式,在第二次点击之后,累计点击的棋盘格无法被记录的BUG
12.修复了能够在对方回合释放技能的棋子无法在对方回合释放技能的BUG
13.修复了选择对方棋子也可以激活对方棋子技能的BUG
14.修复了玩家点击被动技能,也会导致技能激活的BUG
15.修复了玩家先选择技能棋子,再选择盖卡时,棋子属性面板描述无法刷新的BUG
16.修复了战场上棋子,如果受到buff影响,等级发生改变,但是UI无法刷新改变等级的BUG
17.修复了卡牌图书馆,玩家卡组数量达到19张以后,无法再往卡组中添加卡牌的BUG
18.修复了玩家在选择手卡技能怪兽时,技能怪兽的技能描述无法正常显示的BUG
19.修复了玩家在选择技能怪兽,再选择回普通怪兽时,技能描述面板无法转换到棋子描述面板的BUG
20.修复了棋子在接收到治疗之后,棋盘格状态面板没有刷新的BUG
21.修复了先选择技能怪兽,再选择魔法卡时,技能怪兽的技能介绍面板无法刷新为魔法卡效果面板的BUG
22.修复了玩家使用叠加召唤卡牌时,棋盘格召唤高亮状态无法在卡牌使用以后熄灭的BUG


三、开发者更新:
1.在武器总蓝图内部新建了两个子通知自定义事件,“eventChild_pauseFlying”,“eventChild_restartFlying”,用以飞行弹头蓝图的飞行暂停与继续飞行
2.在棋子蓝图内部新增一个子蓝图通知事件“eventChild_magicInvalid”,用以处理魔法卡无效化
3.在棋子蓝图内部新增一个子蓝图通知事件“eventChild_buffInvalid”,用以处理棋子自身buff的无效化
4.在棋子属性中新增一个string属性“magicType”用以定义魔法卡的种类,目前游戏中的魔法卡种类暂时有这么几种:
once:一次性的魔法卡,发动以后马上产生效果,完了之后自行销毁
buff:产生buff的魔法卡,对场上的棋子施加效果,永久存在或是持续存在几个回合后自行销毁
summon:召唤物魔法卡,在场上召唤出一个召唤物,并且魔法卡会对这个召唤物有所影响,一般来说两者是共生关系
continuous:永久或是持续存在于场景中的魔法卡
5.将棋盘格蓝图中的BOX与武器蓝图的碰撞去除
6.棋子蓝图内部的“ForC_existenceRound”变量更名为“existenceRound”,分类从“ForChild”分类到”state“中
7.在battleTool中新增自定义事件“ROC_runTurnDrawn”将回合抽卡与回合交替分离开来
8.在battleTool中新增变量isTimeStop,当这个变量为true时,回合切换不会引起昼夜的改变
9.棋子蓝图的自定义事件“eventChild_killSomeoneNotify”更名为“eventChild_killSomeone”
10.全局通知自定义事件名称由“eventChild_addCardToHand”更改为“eventChild_addCardToHandNotify”
11.去除了contentBrower中startContent的内容
12.在棋子属性中添加”isSummonIgnoreOwner?“属性,用来定义当前棋子召唤时,无视棋盘格上已经有其他棋子
13.在棋子蓝图内部新增变量“buff&wishchess”,用以存储对这个棋子有buff与技能加成的怪兽或是魔法卡
14.去除了尸体总蓝图内部的单位死亡全局通知
15.棋子技能信息的写入方式,去掉了依照技能数量循环写入的方式,采用了直接set技能信息的方式进行写入
16.去除掉了buttleUI中FUC_chessSkillOn函数
17.去除掉了buttleUI中drawCardForAnimation组件的variable属性
18.在玩家点击棋盘格进行棋子召唤时,对所点击的棋盘格加入“has Owner”变量的判定
19.battleUI中的teamindex变量set,从“FUC_draw&useCard”移动到了eventConstruct下
20.cardpanelUI中,技能释放判定增加了isMoving,isAttacking,isSkilling状态
21.去除了cardpanelUI中选择战场上棋子时,魔法卡属性的重复判定
22.为棋子新增一个cantMove属性,来标记不具有移动能力的棋子
23.在玩家控制器中,为棋子移动新增cantMove属性判定


四、新增加的卡牌:
dell.JPG
1.齐心协力
编号:13
棋子名称:齐心协力
召唤描述:普通魔法卡
棋子描述:选择我方场上的一只怪兽进行发动,在这一个回合内,大幅度的增加这只怪兽的攻击力,攻击力增加值等于我方所有与被选择怪兽同种族怪兽的数量。
稀有度:2
是否无视棋盘格有主人召唤:是
魔法卡类型:buff
召唤距离:1
召唤主体:所有的棋子类型
作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
粒子:暮色
配音:HRC
蓝图:HRC
设定稿与视频展示:
齐心协力粒子设定带箭头.jpg



----------------------

T_chess011_tomato_avatar.JPG
2.番茄
编号:11
棋子名称:番茄
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:香甜的番茄,用作番茄酱的原料
种族:11草
稀有度:1
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:1
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:2
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:2
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)3
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:攻击时自爆,产生范围型伤害
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
攻击是否产生击退:是
攻击击退的部位是否是头部:否

召唤语音:
番茄

选中语音:
又酸又甜的番茄
既是零食又是蔬菜的水果
我可是上乘的番茄

移动语音:
番茄大战!
来一份冰糖番茄吧
嘿,要来点番茄酱嘛?

攻击语音:
暂无

作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
音效:HRC
蓝图:HRC
设定稿与视频展示:
番茄原画.jpg
番茄自爆攻击的视频上传失败,所以这里没法展示。。。
QQ图片20190525142848.png


五、PS:
目前主要是由我负责卡牌设计,游戏主程序制作与bug排除,辉仔进行模型制作,糯米大瓜负责动画制作,暮色是粒子特效制作,还缺少一个卡面原画绘制的人员,有兴趣的同学可以加群:277490222,来找我细谈~
下一期的微信推文会发布一个详细招募计划,尽请关注~

4年前
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atmhrc  
del.jpg
----------------------------
1.04更新日志


前言:
hello,大家51快乐!这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.04更新
下面是更新日志。>.<

----------------------------

一、游戏性:
1.现在棋子角色被眩晕的时候,会播放眩晕动画
2.新增了一个掷骰子的机制,当玩家在游戏中使用掷骰子的卡牌效果,场景中就会扔出一只巨型的骰子,骰子掷出的数值会被记录在关卡工具中,以供所有角色调用
3.新增了一个掷硬币的机制,当玩家在游戏中使用掷硬币的卡牌效果,场景中就会扔出一枚巨型的硬币,硬币掷出的正反面会被记录在关卡工具中,以供所有角色调用
4.新增橙子自爆的粒子特效与橙汁贴花贴图
5.新增橙子自爆的音效
6.为技能怪兽新增一个无魔法条的属性,当技能怪兽拥有这个属性时,意味着这个怪兽虽然是技能怪兽,但是并没有魔法值,比如一些只有被动光环,没有主动技能的怪兽,自然就用不到魔法值
7.水果大批发的发动延迟由3秒变成2秒
8.卡牌属性面板中,能量条的格数由20个变为5个,与魔法单位能量总数为5的设定符合
9.为棋子添加多格召唤属性,并定义多格召唤无法盖卡召唤,被定义了多格的棋子,召唤到战场上时,会占据多个格子(为大于3的奇数)
10.去除了棋子选择高亮描边显示
11.新增了玩家抽卡的全场通知
12.新增了玩家把卡牌添加到手牌中的全场通知
13.在卡牌属性面板中,新增棋子附加能量数值


二、BUG修复:
1.修复了棋子角色在每自己回合,回复魔法无上限的BUG
2.修复了棋盘格如果被阻隔,棋子仍旧可以召唤在这个棋盘格中的BUG
3.修复了在召唤棋子或是释放技能状态下,玩家选择手牌中的卡牌,召唤与技能释放状态不会被打断的BUG
4.修复了棋子受击动画方向不正确的BUG
5.修复了选中处于移动当中的棋子,底下的棋盘格出现错误属性信息的BUG
6.修复了玩家使用魔法卡,屏幕中魔法卡UI动画卡面不正确的BUG
7.修复了棋子朝盖卡攻击,盖卡发生反转,攻击会丢失的BUG



三、开发者更新:
1.在棋子总蓝图内部创建了一个名为“eventChild_receiveSpellOnImmune”子蓝图通知事件,定义当棋子处在魔免状态接收到技能时,进行的触发
2.在盖卡蓝图内部添加了一个名为“isExposed”的布尔变量,当敌方玩家点击场上的盖卡时,就会调用这个变量,如果这个变量为真,则意味着这个盖卡已经暴露,敌方玩家可以在属性面板中看到这张盖卡的具体卡牌信息,反之变量为否,则盖卡没有暴露,敌方玩家就看不到盖卡的信息
3.在关卡工具中新增一个名为“newSummonChessIndex”的变量,这个变量将会记录玩家最近一次在场上召唤的棋子编号,以供游戏中的调用
4.关卡工具蓝图中的函数“FUC_drawCard”更名为“FUC_drawCardFromTable”
5.将关卡蓝图工具中的抽卡机制切分为2部分,第一部分为从卡组抽取卡牌,用“FUC_drawCardFromTable”函数来运行,第二部分为将抽取到的卡牌添加到手牌中,新建函数“FUC_addCardToHand”来运行
6.重做抽牌的蓝图机制,原先抽牌的蓝图机制为将玩家卡组中的卡牌整数变量集合进行loopWithBreak的循环,并把抽出空余的位置set为整数0,新的抽卡蓝图机制直接以remove元素的形式进行卡牌编号的调用,在变量的使用与蓝图的运行上更加的便捷与高效
7.回合外抽卡自定义事件由”ROC_drawnCard“更名为”ROC_drawnCardOutTurn“
8.为抽卡函数“FUC_drawCardFromTable”与回合外抽卡自定义事件”ROC_drawnCardOutTurn“添加2个新的输入,”isDrawParticularCard?“与”particularChessIndex“,当玩家从卡组抽取特定卡牌的时候,就会引用这两个输入
9.在抽卡机制中新增“drawnCardFormBattleField”输入与卡牌来自屏幕中心的UI动画,用以除了从卡组中抽牌的方式添加卡牌到玩家手牌
10.为多格棋子召唤重置playerController,battleTool,battleUI,chess_master中的召唤蓝图
11.在棋子总蓝图内部新增一个自定义事件“eventChild_receiveDamageOnInvincible”用以在无敌状态下,接收到伤害时的子蓝图通知
12.在棋子攻击判定中,添加了攻击弹头蓝图是否有效的判定,如果角色并没有指定攻击弹头蓝图,则这个棋子将不具备攻击能力
13.在棋子蓝图中的death自定义事件中,添加了killer引脚
14.在尸体总蓝图内部添加“killer”变量,用来指定棋子的致死者,并在棋子蓝图内部生成尸体蓝图的节点中将这个变量进行指定
15.为蓝图添加致死通知,并在自定义通知中添加了一个被杀者尸体蓝图的引脚
16.为召唤棋子信息输入添加了一个新的“noSummonAnim”输入,如果被召唤的棋子没有召唤动画,则这个输入为“否”
17.为游戏添加棋盘格选择机制,当玩家使用的棋子技能需要选择多格棋盘格进行发动时,就可以调用这个机制,它会将玩家选择的棋盘格记录在playerController中,供棋子进行调用
18.新增一个辅助蓝图“BP_djutant”,用以处理战场上除了武器弹头蓝图以外的游戏数据运算,这个蓝图内部目前有三个变量,“ref_owenr”,“ref_target”,“djutantType”,分别代表了运算器的产生者,运算器的针对者,以及运算器的种类,目前运算器主要负责场景中的buff运算
19.在棋子内部创建了一个播放自定义动画的蓝图,用以除了技能,攻击以外的动画播放,并为动画的播放创建了子蓝图的自定义通知


四、新增加的卡牌:
dell.JPG
1.水果大批发!
编号:7
棋子名称:水果大批发!
召唤描述:快速魔法卡
棋子描述:水果大批发啦!对场上存在的水果进行复制增加,复制的时候以现有的水果为基础,在它周围1格远的棋盘格内产生相同种类的水果。
种族:0魔法卡
稀有度:2
作者名字:
HRC
展示视频:


2.苹果
delll.jpg
编号:10
棋子名称:苹果
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:一个调皮的青苹果
种族:11草
稀有度:1
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:1
精英怪兽升级经验阈值:
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:2
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:2
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)3
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:攻击时自爆,产生范围型伤害
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
攻击是否产生击退:是
攻击击退的部位是否是头部:否

召唤语音:
苹果来啦!

选中语音:
我是智慧之果
牛顿的棺材盖要压不住啦!
好吃又营养的水果

移动语音:
苹果在天上飞
我要去找牛顿
青苹果的下落速度是多少?

攻击语音:
暂无

作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
音效:HRC
蓝图:HRC
设定稿与视频展示:
苹果原画绿.jpg


五、PS:
目前工程文件已经稳定的差不多了,基础的游戏框架在短期内不会有太大的改动,接下来就进入到bug的排除与卡牌累加的阶段。卡牌种类越丰富,游戏的趣味性就越高,bug越少,游戏的游戏体验也就越好,所以希望对这款demo感兴趣的朋友多多提出意见和建议,在卡牌数量达到20张以上时,就会放出打包好的游戏程序,而这个demo的教程视频也在近期开始录制,介时对这款游戏制作过程有兴趣的同学可以在aboutcg看到整个项目模板的制作教程。

4年前
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atmhrc  
本帖最后由 atmhrc 于 2019-5-1 07:43 编辑

del.jpg
前言:
hello,这里是由RC为您带来的卡牌游戏demo1.03更新,在本次更新中,将会带来这个卡牌游戏中,第一个技能型怪兽:“暴躁的拉瑞”,这个怪兽由Natsume同学设计并提供建模与动画~由糯米大瓜提供击退动画~由暮光提供粒子特效~十分感谢~

OK,下面是更新日志。>.<

----------------------------
1.03更新日志:

一、游戏性:
1.更新了哈鲁克士兵的语音:(由HRC配音)
召唤语音:
哈鲁克的士兵!

选中语音:
amour!
我是一名士兵!
    爱之国度
    爱即是正义

移动语音:
    哈鲁克的微风
保卫哈鲁克!
进军!进军!

攻击语音:
爱之长矛!
哈鲁克的利刃!
充满爱意的一击!

2.为单位创建了一个隐形变量
3. 卡牌属性面板中,能量条的显示颜色调整为天蓝色,原先为从绿到红的渐变
4.重做精英棋子:
    (原先的精英棋子设定为可升级的卡牌,玩家如果在这场战斗中,把精英棋子召唤到战场上,则可以在本回合内,让精英棋子获得经验值,而这个精英棋子获得的经验值也会以存档的方式,存储在玩家的游戏记录当中,用以精英棋子的升级,当精英棋子发生升级时,他的外形,头像,等级,攻击力,移动能力,技能等所有熟属性也会发生改变)
新的精英棋子设定:
移除精英棋子存档的升级方式,改为本局内升级。现在为精英棋子添加一个经验值的设定,精英棋子可以在本回合的游戏内,在战场上获取经验值(经验值的获取方法可以自定义,比如击杀对方怪兽,对方怪兽死亡,成功释放多少个技能,移动多少格距离等等,获得经验的达成条件完全由卡牌设计者来设定)。当经验值达到一定数量的时候(获得多少经验可以升级,也可以自定义),就会激活精英棋子的升级,精英棋子升级时,可以获得大幅度战斗力的提升,甚至改变棋子原先的设定,用户可以完全自定义精英棋子升级的设定,比如进化,巨大化,成长,形变等等。而这个升级效果只在本局起作用,玩家无法把本局精英棋子获得的经验和升级状态带到下一局游戏当中,每局游戏开始时,精英棋子都必须从头开始升级
5.在卡牌属性面板中,添加了一个经验条供精英棋子专属使用
6.更新了仙人掌妹妹的语音:(由草宝金配音)
召唤语音:
仙人掌妹妹!

选中语音:
    我可是带刺的哟
    带刺的女孩才迷人
    是仙人掌,不是仙人跳

移动语音:
    我要去找哥哥了
    在沙漠中的速度,可不会太快
    走的太快,针都掉下来了

攻击语音:
针刺攻击!
    把敌人像气球一样扎破
    扎死你,扎死你

7.重新制作了卡牌图书馆的UI布局,现在卡牌图书馆的UI布局分为三个区域,中间是玩家收集的卡牌,左边是具体卡牌的牌面显示,右边是玩家的20张卡组阵容
8.为棋子引入一个新的属性变量“isDerivative?”,这个变量定义了该棋子是否为召唤生成物,召唤生成物在这个demo中的定义为:在战场上临时召唤产生的,它虽然拥有和普通卡牌棋子一样完整的属性与功能,但是唯一不同的就是,他没有实体的卡牌,玩家无法从卡组中找到他,也无法把他加入到自己的卡组中来,所以召唤生成物无法和常规卡牌棋子一样从手牌中召唤出来,只能通过其他棋子的技能或是技能,在战场上临时产生
9.为卡牌添加了一个稀有度数值,这个数值定义了玩家在随机获取卡牌时,能够获得这张卡牌的可能性大小
10.为卡牌引入2个新的属性概念:1.是否为宿主;2.附加物数值,“是否为宿主”这个概念定义了该怪兽能否在战场上产生一种依附于自身的附加物,而这个附加物的多少,由“附加物数值”的大小来确定
11.为怪兽的攻击添加了一个“致盲值”变量,致盲值是一个0-1的百分数,当怪兽被致盲时,会根据这个致盲值产生随机的攻击丢失
12.为攻击丢失与闪避攻击,添加了一个粒子特效
13.为游戏添加了一个额外的抽卡机制,现在玩家可以使用卡牌的效果,来发动额外的抽卡(原先的游戏设定只能在自己回合开始的时候,从卡组抽取一张卡牌)
14.为魔法卡的使用添加了一个屏幕特效,现在当玩家打出一张魔法卡的时候,屏幕中间会出现这张魔法卡的UI动画,并且双方的玩家会自动选中这张卡牌,将卡牌的信息显示在右侧卡牌属性介绍面板中,屏幕上的UI动画持续2秒钟
15.魔法卡的效果发动现在会有3秒的延迟,以供于魔法卡屏幕UI动画的播放与玩家的战斗反击
16.为怪兽添加了一个初始魔法值,现在技能怪兽在召唤出来的时候,将会拥有一个初始魔法值,这个值代表了,怪兽在出场的时候,身上拥有多少魔法
17.为卡牌添加了一个“是否为实体卡牌”的变量,这个变量定义了这张卡牌是否能以怪兽实体并且可以被玩家选择和控制的形式存在在场上,如果这个变量为否,则张卡不会以实体的方式召唤在场上,例如大多数的魔法卡,只发动效果,而没有实际的怪兽可供玩家控制
18.怪兽的第二种技能类型名称从“范围”更换为“主动”



二、BUG修复:
1.修复了因为精英怪属性升级,导致的UI技能面板显示不正确的问题
2.修复了角色棋子死亡,尸体消失以后,棋盘格任然被占用的BUG
3.修正了卡牌图书馆中,玩家选择卡牌时,卡牌信息显示不正确的BUG
4.修复了护甲与魔抗的计算错误,现在如果魔抗与护甲为负数,伤害则会加深(原先的计算公式中护甲与魔抗的最低值为0,不能达到负数,这与设定不符)
5.修复了先选择技能怪兽,再选择普通怪兽时,前一个技能怪兽的技能介绍面板无法隐藏的BUG


三、开发者更新:
1.在武器的总蓝图类中,创建了一个用以伤害和触发击退动画的自定义事件,并将所有武器蓝图中用以伤害的事件设置为由这个事件发起
2.将击退动画从武器蓝图播放,转移到角色蓝图内播放
3.现在棋子属性面板显示技能图标与否有专门的一个变量“skillCount”来决定,而不是之前的判断有没有技能弹头蓝图,这样做的好处是,技能的显示蓝图会更加简短,而被动类型技能,尤其是光环类技能或是召唤类技能的制作,会变得更加的灵活和方便
4.在palyerController中为单位添加了播放选择、移动、攻击语音节点,单位反馈语音只有棋子自己的使用者才能听见
5.在棋子蓝图内部新增获取经验蓝图,这蓝图是精英棋子的专属,还为精英棋子添加了经验值属性,这个属性是一个0-1的百分数,并且创建了一个当经验值达到100%的通知子事件
6.在棋子总蓝图内添加了一个获得经验的粒子特效组件与音效组件,当获得经验的时候会激活这个两个组件
7.为精英棋子创建一个名为“EliteLevelUpThreshold”的浮点变量,初始值为1,用以精英棋子获得经验升级比较
8.在battleUI中,为“FUC_drawn&useCard”函数创建了一个isOnlyDrawn?变量,用以区分自己回合开始时的默认抽卡和额外抽卡
9.战斗工具中的抽卡蓝图重新写到一个名为“FUC_drawnCard”函数中,这个函数会在玩家抽卡时被调用
10.在战斗工具中创建了一个自定义事件ROC_drawnCard,用以玩家的额外抽卡
11.为抽卡的蓝图,添加了一个判断玩家牌组卡牌的变量集合数量,如果玩家卡组中卡牌的数量小于1时,将不会运行抽卡蓝图
12.在棋子属性内部新增一个卡牌怪兽头像小图标变量
13.新建一个怪兽角色释放技能的自定义事件,移除原有直接生成技能蓝图的节点,现在角色释放技能,由新增的自定义事件在各个怪兽的子蓝图内来完成,这个方式可以让技能蓝图的释放变得更加的简洁,部分针对于怪兽自身的主动类型技能,无需在游戏中通过生成额外的蓝图就可以实现效果了
14.在怪兽棋子角色总蓝图中创建了攻击开始自定义事件与施法开始自定义事件,用以子蓝图的调用
15.怪兽蓝图内部的移动速度变量,同步方式由replicated改为none,原先的replicated会引起怪兽在战场上时如果通过技能增减属性,属性被计算两次的BUG
16.精简了playerController中,玩家选择战场上的棋子时,显示棋子信息函数“FUC_changeSelectChess”的蓝图结构
17.在playerController中创建了一个新的函数:”FUC_sginChessMoveBoard“用以计算棋子在战场上可以行走的棋盘格
18.在棋子蓝图内部新增一个名为“skillUseIndex”的整数变量,用来记录棋子最近一次使用的技能编号

四、新增加的卡牌:
橙子
dell.JPG
编号:9
棋子名称:橙子
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:一颗又大又甜的橙子,想不想尝一尝?
种族:11草
稀有度:1
是否技能怪兽:否
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:1
精英怪兽升级经验阈值:
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:2
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:2
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)3
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:攻击时自爆,产生范围型伤害
能否在对方回合攻击:否
攻击是否直接出现在目标地点:否
攻击是否产生击退:是
攻击击退的部位是否是头部:否

召唤语音:
黄澄澄的橙子!

选中语音:
橙子在此!
橘生淮南则为橘
鲜榨橙汁怎么样?

移动语音:
橙子滚滚
好吃又营养的水果
嘿!嘿!给大橙子让让道!

攻击语音:
暂无

作者名字:
设定:HRC
原画:HRC
建模贴图:辉仔
绑定动画:糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
蓝图:HRC
-------------------------
设定稿与展示视频:
橙子原画.JPG
待机.jpg
行走.jpg
召唤.jpg
自爆.jpg
QQ图片20190425081807.jpg


-----------------------
2.暴躁的拉瑞
T_chess008_avatar_lari.JPG
编号:8
棋子名称:暴躁的拉瑞
召唤描述:普通召唤类型
棋子描述:
来自远古森林的树精一族,世世代代守护者他们的领地,由于这些树精天性温和,与世无争,所以外界很难察觉到他们,他们就在自己的领地之中,安静的生存了上万年。但是这片平静,在一次战役中被打破了,那次事件就是著名的“黑日”。黑暗大军袭击了人类居住的城市,战火也波及到了遥远的密林深处。那些黑暗丑陋的异族在入侵森林的时候,遭到了猛烈的反击,拔地而起的树木将他们轻而易举的抛到空中,然后重重的摔在地下,一脚碾碎。树精们以摧枯拉朽的破坏力,粉碎了黑暗军团的入侵,但是结束以后,他们发现自己自己身上似乎多了某些东西,不再平静,无法再和以前那样,安静的矗立在森林里面。他们变得易怒,狂暴,躁动,极具破坏力。为了自己种族的安全,于是这些暴躁的树精选择了自我放逐,他们离开家园,去往远方,准备将自己的怒火,抛向那些敢与自己为敌的愚蠢之徒。
种族:3地
稀有度:1
是否技能怪兽:是
是否精英怪兽:否
是否衍生物:否
是否是能量体:否
是否可以特殊召唤:否
是否快速召唤:否
等级:3
精英怪兽升级经验阈值:
召唤距离:5
召唤主体:玩家
移动速度:1
是否可以对角线移动:否
能否在对方回合移动:否
移动次数:1
生命值:6
护甲:0
魔抗:0
闪避几率:0
攻击伤害:1
攻击距离:1
攻击范围:(奇数)
攻击次数:1
攻击动画数量:1
攻击方式:近战单体攻击
能否在对方回合攻击:否
攻击弹头蓝图是否生成在目标地点:是
攻击是否产生击退动画:是
攻击击退动画的部位是否是头部:否
----------------------
召唤语音:
让世人感受我的愤怒吧!

选中语音:
lari!
我感到无比的愤怒!
敌人在我的怒火中灰飞烟灭!

移动语音:
满腔怒火!
怒不可遏!
怒火在心中燃烧!

攻击语音:
嗯啊喝!
愤怒的一击!
狂怒攻击!
----------------------
T_chess008_skill01_lariAngry.JPG
技能名称:
1技能:狂怒

技能能否在对方回合释放:
1技能:否

技能弹头蓝图是否产生在目标地点:
1技能:否

技能类型:
1技能:1主动非目标技能

技能魔耗:
1技能:4

技能描述:
1技能:拉瑞进入无比愤怒的狂暴状态,提高自己的战斗力和移动能力,但是也更容易把自己的弱点暴露给敌人,在接下来的2回合内,攻击力+3,移动速度+1,-0.3护甲,-0.3魔抗。


作者名字:
设定:Natsume
原画:HRC
建模贴图:Natsume
绑定动画:Natsume、糯米大瓜
粒子:暮色
配音:HRC
蓝图:HRC
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拉瑞的部分设定稿与展示:
del.gif
delll.JPG
dellll.JPG
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五、PS:
部分卡面原画还没有绘制,在之后的版本中会逐步更新,另外也非常欢迎感兴趣的朋友对卡牌demo提出意见和建议!

4年前
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