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多人无限循环对战-设计经验分享

[游戏动画作品] 多人无限循环对战-设计经验分享

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之前分享了年初的动画作品,尝试不同风格类型的动画。

动画最重要的是传递一种感受,在这个基础之上,我们来进行表达。

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当初设计时候,我就想做成循环的,目的很简单,就是挑战自己。

因为我们害怕创作,所以才一直原地踏步

做作品本身很痛苦,但是也很快乐!

多人无限对战演绎视频

这里制作了不同版本的循环,帮助大家理解我的思路



接下来我简单的分享下设计思路

一般没事做做循环,可以提高自己的眼界和把控力!

因为循环的作品,往往会暴露很多问题,越是怕什么就越要克服!这样你就能一点点进步。


以下是个人总结的几个小点:


1.模型外观,角色第一眼给你什么印象?

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三个角色在体形和颜色都不一样,甚至不是一个种族的!

当我们在选择模型时候,可以考虑同一个游戏里的不同角色!

为什么? 因为就算他们在高速运动,你也能很快分辨他们。

何况他们在打斗,如果让观众觉得眼花,那么你可以考虑角色的外观对比了!


红色角色:头脑发热,野蛮,原始,迅捷……

蓝色角色:技巧性,会功夫,有战略……

棕色角色:强壮,巨大,高防御,笨…


2.移动方式,各种因素导致角色运动不一样

那么表现以上特点的方式是?

没错,就是运动。

角色体形小,那么速度是它的优势

角色体现大,那么重量是它的优势

大家可以看到,我在设计时候,他们都有属于自己的移动方式


红色角色:攀爬,跳

蓝色角色:空翻,轻功

棕色角色:冲,撞


其中也包括,他们受到攻击所表现的移动。

比如那个犀牛人,受到攻击会异常暴躁,转而改变攻击方向

两个小的角色,受到攻击,直接飞起


简单理解为:主动和被动的运动方式


3.情节设置,给角色动起来的理由

在做一个动作之前,你需要一个预备,用来告诉观众
他接下来要干什么。

比如你的角色为什么要跳起来,目的是为了躲避障碍物还是?

因为犀牛人受到攻击,就被吸引了注意力,转而攻击另外一方!
没有太多的巧合,都是有原因的

当你做动画时候,这样去思考,相信我,你会发现新大陆


4.道具利用,无生命的物件也会活起来

在适当的时候,利用道具,你的动画就不会太枯燥,

还有记住,不管你角色有什么道具,不管多麻烦,

尝试将道具离开角色。道具会因为放手而活过来。

太多的时候,我们不愿意放手,所以感觉不自然!

在动画中,生命将重新被定义

作为动画师的你,需要改变自己的主观意识


5.节奏波浪,节奏是对比出来的

任何物体,如果没有参照物,那么他的运动将会很平淡

我们需要对比,就好比波浪一样,乱,但是有节奏

往往我们对蜿蜒的小路更充满兴趣,一眼就望穿的大路多没意思


每个角色都有属于自己的质感和节奏,你要做的就是合理的表现出来

同一个角色,在做不同动作时候,用的力度,时间都会不一样

不同的角色,在做同一个动作的时候,也不一样


总之,我们要学会节奏表达


6.空间布置,把握好运动幅度

如果不是做那种神仙打架的动作,建议学会把握角色的运动幅度

在这个作品中,我展示的方式是舞台剧效果,所以会有场地限制

然后又是循环动作,所以肯定得有个幅度吧。

在横向和纵向的空间里,他们的的运动幅度在整个时间段里,会有平衡。

不要再某一个地方显得动作很多,一些地方反而动作少。

这样做的目的是,让整个空间看起来不那么失衡。


虽然看起来是在横向的空间,其实也有纵深空间的动作考虑

比如中间犀牛人向里翻滚躲避的那一段

这样让观众觉得,他们不是在一条线上运动,而是在空间里


7.随意一点,设计不要太刻意

这个很好理解,你只需要表现你所表现的

在慢的时候加些有意思的动作,往往比你在快速动作时候做效果好

因为快了观众看不见呀,反而觉得眼花


重点来了,就是开篇提到的循环点。这个是怎么做的呢,你不要考虑从哪个地方开头

只需要按照你的意愿开始做动作,然后取动态的pose开始做完循环点!

接着你不要太过刻意设计开始的循环点pose,want?



因为循环点意味着,它既是起点,也是终点!

所以你必须将动作完成到最后,然后起点和终点一起组成我们的循环点,这个时候设计循环点pose

中间的部分就好说,记得让他们搞个来回,换两次位置


8.简单一点,花花世界,不必当真
简化众多信息,保留本质

比如我们的背景,场景中的那几个岩石
一切都是为了衬托我们的主体动作
在运动时候,有参照物,帮助观众识别理解

包括镜头,是固定视角,都是为了让信息直接传达给观众

回到动作本身,我想表达什么,你就看到什么
甚至看到亮点

以上是我个人这些年来的感悟和总结

本次分享结束,希望对大家有帮助



谢谢你们耐心观看

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那个设置循环点那里没看懂,哈哈,我悟性有点低
4年前
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二次元bug 发表于 2019-7-29 08:11
设计3小时,剩下全部修细节,差不多20个小时

掌握循环方式,合理安排情节,其实没那么复杂

为什么我做个过场动画,感觉好伤心
4年前
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二次元bug 发表于 2019-7-29 08:17
我说的就是这个,害怕什么?害怕自己做不出好的东西?害怕展示自己的不足?
如果不迈出第一步,怎么可能 ...

.....起码我是完全无感   又不是什么生死大事   有什么好害怕的   自然也不会特别去强调原创和害怕这两个字  
4年前
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惊鲵 发表于 2019-7-23 15:28
告诉我,你为何如此之屌?

哈哈,我也不知道
4年前
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拉破车 发表于 2019-7-22 22:22
好久不见,一来就发精华,感觉你在动画表演的路上越走越远了

破车兄谬赞了,以为到达一个高度,才发现只是到了山脚下。
继续努力了,和以前说再见!
4年前
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578182239 发表于 2019-7-23 11:08
做作品本身很痛苦,但是也很快乐

创作的过程,会耗费很多精力和时间,甚至充满各种不确定的情绪,
最终看到自己的角色充满生命力,你就会明白,生命可以存在任何世界里,
完成时候,会很快乐和满足。
只有对自己充满信心,你的作品也会很自然,充满活力。作品可以直观的表现出
作者的热情!至少我本人是这么觉得
4年前
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狮子D调 发表于 2019-7-24 15:42
给力,授人以鱼不如授人以渔,无私的楼主,受教了!

嗯,有些经验只有分享出去了,才能装进新的知识,积累新的经验!
只有心中无惧,才能不断进步。相互交流学习
4年前
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憔悴 发表于 2019-7-23 20:50
害怕创作这个词用的不太好 相当不好 起码不符合我这个小弱鸡  只是创作失败居多而已

我说的就是这个,害怕什么?害怕自己做不出好的东西?害怕展示自己的不足?
如果不迈出第一步,怎么可能一直进步呢?你看到的我的作品,都是
很多练习的迭代,很多失败作品的经验积累。兄弟加油,不要害怕,
不管是好,是坏,起码你能看到自己所走的路。
4年前
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人偶师_Awen 发表于 2019-7-23 11:44
好帖,就喜欢看这样的贴子,看到每个人不同角度的设计思路,互相学习,互相提升!

每个人都有自己的理解,只要能实现最终的效果,传递感受。
4年前
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逆时针的年华 发表于 2019-7-25 17:42
挺好的。看着很带劲,更赞的是还分享自己的制作总结。唯一觉的有点遐思的是石柱的飞起交代的不是很好。

这个是夸张了的,是蓝色角色的后坐力加强的表现。体现的是他的技能
原本是打算加特效表现的。但是我想完全靠动作,自然就有些夸张了。
这个飞起来很好理解。
4年前
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