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如何讲好一个故事笔记

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2963 2 10 57 4年前 举报
原贴:如何讲好一个故事
感谢零零鸡大佬分享!
传送门:https://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=181796

最近工作需要制作一些 unity timeline 过场动画,于是把去年观看的《如何讲好一个故事》个人笔记拿出来又温习了下,并进行了重新整理。
应该只记录了个人能力范围内能理解的部分,作为一名动画界小学生来说还是挺有帮助的,观看原帖视频应该会更有帮助。



镜头设计的本质就是对画面信息的处理
   ——通过画面信息的内容反差主次快慢多少关系的变化来引导情绪

1,运用颜色,光影,造型,姿势反差等的信息量变化塑造人物性格弹性,成长,堕落,变化,冲突。

2,故事主线信息量架构排除支线,支线信息量不能影响主线。短间间内讲好故事,首先要完整,然后要内涵(丰富),最后才是细节(细腻)。

3,快速输出画面信息量:把100%的东西放进30%的时间内,加大画面信息量,惜时如金。所有角色动作进行一半就切镜到下一个,加强故事紧凑感,不给观众思考时间,增加代入感。
开局大场景,交代时代背景,环境背景,大场景也可以用来扩势。
减慢画面信息量输出:慢速的文戏需要给观众回味缓冲时间,释放积蓄情绪,文戏用来升华主题。尽量避免镜头快速转移,保持镜头相对平稳而不失动感,避免视觉疲劳,越快的镜头,信息量就该越少,通过
画面的低信息量避免镜头过快转移产生不适。
镜头的表现在于质,而非量,特写排除多余信息,集中特点。

4,交互镜头营造真实感,流畅感,以交互镜头切镜,通过主体,视线,支线,声音,光线等线索铺垫过渡衔接。
注意镜头主体是什么,情绪动态点(通常是武器,运动物体等),主体在哪里,镜头就在哪里,观众想看什么就给看什么。
情绪过渡开始为起点,高潮,结尾。情绪高昂时可以一定程度忽略切镜的不连贯性。

随手放张gif
ID:26713;作品:奇异太郎少年的妖怪绘日记;来源:04;原画:川野.gif
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好好好
2年前
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非常好,非常感谢楼主分享
4年前
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