1:纯max制作实现所有效果,进AE收尾剪辑。直接导致后果就是吃力不讨好,模型、材质、动画、拟特效都需要一遍遍的对位置。一旦进入再编辑,就是伤筋动骨且费时费力。
2:所有动画很早就出完了,但实现效果时,庞大的工作量会使感官钝化,由是节奏过快,很多东西没有讲清楚,也来不及讲清楚。
3:时间战线拖的太长,拖到核心模块做完之后完全没有时间和精力去制作纯美术表现模块。这两分钟做了四个月,且反复试错。
3:动画思路相关:采取了双套骨骼的制作思路,模型绑给bone,bone链接约束给cs,bone自身的链接关系保持不变。
cs作为主动画驱动,bone实现挤压拉伸缩放效果,一旦需要导入导出,只需把bone的动画塌陷一次导出即可。
- 4:游戏概念相关:前言,一个游戏制作初期,首要考虑的是主视角问题,一个第一人称射击和第三人称MMO,需要精心策划的地方是不一样的。一个moba游戏的视角和ACT游戏的视角,
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