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[作品] 一个脸部网格绑定作品

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万恶空气墙 发表于 2020-7-11 16:35:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近离职在家试了一下脸部骨骼网络绑定的作品,个人感觉这个绑定方法还是挺好的

这是基本的控制器与骨骼放置

QQ图片20200711151829.png QQ图片20200711151834.png

下面就是实际效果了

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因为是用骨骼网络做的绑定,所以脸上的联动细节会比普通的绑定多,而且更耐看和写实

就算是一些比较简单常见的表情也看起来很自然,完全不会因为幅度小而没有细节

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同时这种绑定缺点也十分明显

QQ图片20200711160641.png

这个已经算比较简陋的网格系统就已经100多根骨骼了,如果要做细一点的绑定会需要更多骨骼

同时最大骨骼影响数也是需要比较大,我这里是需要6个点

QQ图片20200711161142.png

除此之外对模型的布线要求也比较高,同时还有占用资源多,难优化等问题

大概率只有端游才会采用这种绑定,有点尴尬。

作为影视绑定的话这些问题就都没什么,可现在影视绑定大部分都用maya。。。。。

这种绑定效果好,但目前的泛用性还是不高
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楼主热帖

橘子酱ベ发表于 2020-7-14 10:37:00
你导出一下fbx对比一下动态就知道到底好不好了,很多绑定并非为了导出而设置的,只能在max内使用。
万恶空气墙发表于 2020-7-14 15:55:53
橘子酱7 发表于 2020-7-14 10:37
你导出一下fbx对比一下动态就知道到底好不好了,很多绑定并非为了导出而设置的,只能在max内使用。

你说的应该是变型器和蒙皮变型之类的的绑定吧,那些绑定不是直接或完全受骨骼影响,确实是导出不了fbx
万恶空气墙发表于 2020-7-27 10:48:16
renyongbin 发表于 2020-7-16 23:20
这个绑定,基本上只能在max里看看了
引擎里,无法使用.

全部是绑在骨骼上的,而且是有完整的骨骼链接,塌陷就可以导入引擎了,就是塌陷后全部骨骼是满帧的,占比较多资源,所以才说难优化
497410624发表于 2020-7-14 10:46:11
只有我一个人绑精度这么高的模型会卡吗?我K27W面的模型就有点卡卡的了,K百万面的直接就是卡 根本播不了。(配置9700k 32g 1660ti 应该不是配置的问题吧?)
老大发表于 2020-7-14 19:58:27
497410624 发表于 2020-7-14 10:46
只有我一个人绑精度这么高的模型会卡吗?我K27W面的模型就有点卡卡的了,K百万面的直接就是卡 根本播不了。 ...

你权重没刷好
彼岸仔kinisoul发表于 2020-7-11 16:47:49
可以啊,这个绑的精细。
万恶空气墙发表于 2020-7-11 16:54:29
混了个奇怪的东西进去没删掉,尴尬
笑傲懒猫发表于 2020-7-11 18:16:13

可以啊,这个绑的精细。
Abel_Yuan发表于 2020-7-13 08:53:18
可以啊,这个绑的精细。
破站要完发表于 2020-7-13 19:30:54

可以啊,这个绑的精细。
乜弋发表于 2020-7-13 22:48:01
这影响联动真舒服……可惜我不会
夏姬子发表于 2020-7-14 09:32:09
可以啊,这个绑的精细。
qwejklbnm发表于 2020-7-14 09:48:00
这联动效果也太牛逼了   下嘴唇碰到上嘴唇感觉像是有物理碰撞一样  太写实了
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