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[游戏动画作品] 萌新打镜头需要注意的事

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我也曾是一个CG动画师,目前转游戏了,还有很多不懂不会的,希望跟大家一起共同进步。   

    以下是自己通过学习对镜头语言的一些小小感悟,故此在此分享一下基本的自己的经验希望能帮到有需要的人。 timg.jpg

   一、焦距

   焦距正常人的视角是35度左右,通俗的讲,焦距越小纵深感越强,张力越大,同样的也会导致里面的场景变形,动画中很多

夸张的画面和动作都是把焦距调小了;同理焦距越大,纵深感越小,也就是空间被压缩的感觉,焦距是很重要的,焦距在镜头

表现中有非常重要的作用。举一反三,如果想要镜头拍到更多的东西可以把焦距调小(也叫广角镜头),反之调大看到的少。

   二、 镜头角度

   不同的镜头角度能表现不一样的氛围,例如,仰视会给别人一种高大、雄伟、自信、力量、或者正义的感觉等,被俯视的则

有种被藐视、弱小、无助等给人感受不同。特写给人紧张、压迫的感觉,远景交代故事时间地点等,不说太多,大家自我感觉。

   三、镜头运动方式

   好的镜头运用方式一定是模拟真人拿摄影机的感觉,所以也会有预备缓冲等,还有不会有太夸张的突然加速度或者一进一退

的折返方式。想象一下,摄影机的反应是没那么快的,只有被拍的东西动了他才会跟拍过去,因为他反应没这么快,他也无法预判

被拍的角色的运动方向。所以很多论坛上看到大家打的镜头都是跟动作同步甚至是先于动作,这是不对的。除非有别的角色入镜

之类的,但是这种也需要引导,引导观众往镜头方向看去,例如角色眼睛往右看了,镜头再往右跟过去,角色入画。

  四、何为越轴

   很多论坛的朋友会有越轴的现象,为什么一个人的镜头动画看着这么乱,很大的原因就是越轴,当然还有景别切换的过大也

会有眼花缭乱的感觉。简单来说,两个人相当于两个点,两点连成一条直线,这个直线就是轴,镜头运用只能在轴的一边运动

才是对的,如果镜头在轴线的左边,那么你接下来的镜头都得在轴线的左边,有的人会问,那不能越轴吗?答案是可以的,但是

中间需要加个切换的镜头,我说几种切镜的方式1、可以给拍个跟人物无关的镜头再切过去;2、摄影机在轴线上也就相当于某一

人物的正视图,正视图后可以越轴;3、拍个垂直于轴线的两个人的全景视图,再切镜等,也有些有故意切镜的,不是说不可以

只是乱切镜会给别人一种不舒服的感觉。

  五、构图

   构图的方式有很多种,说下常用的。三分构图法,即把视频长宽分三等分,横竖交错的四个点为视图中心点(能让你一眼就看到,主角

就得放那)一般眼睛的位置在视图的上三分一的位置。人物身体的位置在中间偏左或偏右,切记,无特殊情况你的主角在中间

就是错的。主角看的方向的空白永远要比后面的多,除非主角后面即将有人入画,或者你要制造一种气氛,故意为之。大家要学习

镜头的话可以教大家一个方法,把奥斯卡电影里的镜头逐个截图下来,分析每一个镜头用意,分析他的构图,他的灯光渲染的是什

么样的气氛是是冷是暖还是黑暗还是阳光,分析他的运镜方式,分析他的景别,为什么某些地方要远景有些要超特写,感受不同

景别给你带来的不同感受。

  总结:

  镜头语言是一门艺术,我也是把这些基础的东西告诉大家,希望大家避免犯错,不然真的很低级了。有没说到的地方CGJOY的大神们

帮忙补充,大家也可以分享下自己做镜头上的感受,在这说一句,好的镜头语言给动作加分,锦上添花,镜头和动作的完美结合才

是一个真正的好作品,可以化腐朽为神奇。动画师为角色赋予生命的同时还需要一个会讲故事的镜头。


点击标签,内容一促即达。

嗯~挺好
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
广东省
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萌新打镜头需要注意的事

9412 22 3年前
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  说得很对,我们学校当年有这个课程,讲的有部分内容跟你的差不多,还有什么推镜,摇镜,正反打啥的,你不说都快忘了
3年前 回复
这些都是理论不过基本点都说了,关键还是靠经验。
3年前 回复
cg大佬有空余时间的话,可以出个镜头方面的视频教程,更直观更有效果。感谢分享,好人好人~~~
3年前 回复
哇!!!看完就不会再犯低级错误了 规避硬伤 感谢大佬分享
3年前 回复
感谢大佬分享
3年前 回复
图文并茂比较容易看懂。
3年前 回复

图文并茂比较容易看懂
3年前 回复
感谢楼主分享!
3年前 回复
感谢大佬分享
3年前 回复
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