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[动画] 游戏动画实用技术交流

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本帖最后由 redtank 于 2014-7-30 03:54 编辑

写在前面:
此贴目的在于记录个人在工作中遇到的问题和解决方法,有不少是冷门的google也无解的,之前一直没想起来整理,慢慢也就淡忘了,故此开帖收集平时的点点滴滴,以便给有相同困扰者一些思路。
由于本人是technical animator,故此贴主要面向有一定工作经验的同行们,特别是偏向技术方面的。至于更新速度可能会比较慢,一来我不是每天都有难题,二来过去的问题得慢慢回忆,所以没必要每天来刷。
各位有工作中遇到动画方面的难题也可以一起讨论,但谢绝无聊回帖,我不需要你顶,不需要你赞,不需要你谢谢,不需要你mark,所以请互相尊重吧,没啥实质性的东西就不要回帖了,以免影响别人浏览。

redtank
2014.07.19

-------------------------------------------------以上是废话-------------------------------------------------------------
1.使用Motionbuilder时,在对象A的属性面板里添加对象B的属性(非driven key),给动画师提供便利,不用到处找对应物体来设置关键帧。
举例:
把marker的缩放属性添加到ball的面板里
01.jpg
步骤a,选择marker后,先按左上方的小锁头锁定参数面板,然后点击面板右上方的Editor按钮,在出来的property editor对话框里选择property refernces面板


步骤b,选择ball,按住x后用鼠标左键拖拽并添加到右栏,注意,如果在上一步没有锁定面板的话,在选中ball的时候会导致左栏内容变化而无法继续操作


步骤c,选中左栏要添加的属性,用按钮加入右栏sphere下


步骤d,此时解锁properties面板后选择ball,在ball的属性最下方便可以看见marker的scale属性,在对它们操作的同时会同步传递到marker上,如果是可以k的属性,则在ball的动画曲线面板也能看到marker的相应属性的曲线,非常方便调节



2.在MAYA里用Nv的PhysX插件刷Clothing的参数的时候,要确保clothing模型的verts color是空的,然后才能正确创建APEX的verts color set。否则会出现无法Paint属性的问题。在创建完clothing后,则可以自由添加其他color sets。这应该是Nv插件的bug。








点击标签,内容一促即达。

redtank
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游戏动画实用技术交流

4154 11 9年前
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瞧瞧看看


9年前 回复
3.在MAYA中使用PhysicX的Clothing插件,如果一个模型上有多个shader,比如脸,衣服,披风各有一个材质,则每个材质区域都至少要刷一点max distance值,哪怕0.01也要刷,否则在导入Unreal4以后会发生材质球和clothing不匹配的问题,致使clothing无法正常运作。
9年前 回复
Motion Builder 2013和2014的HumanIK solver有bug,导致在做完rigging后K帧的时候脚会莫名其妙移动,初步认定跟bind pose时腿部骨骼的旋转角度有关系,但没有完全搞清楚。同样的骨骼使用MB solver没这个问题。其他版本的HumanIK没具体测过。


9年前 回复
本帖最后由 redtank 于 2014-8-2 01:08 编辑

MAYA的APEX clothing插件版本3.0.1有一个严重bug,导致用UI调整clothing具体参数时候无效,需要用mel命令调整才行


红框内对应的大致为
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmGravityScale" 1
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmFriction" 0.5
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmBendiness" 0.5
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmStiffnessSheariness" 0.5
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmStretchLimit" 0
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmTetherStiffnessRelax" 0
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmDampingCoefficient" 0.1
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmDrag" 0
setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmInertiaBlend" 0.5

setAttr "ScarfClothing.physicalMaterialSets[1].pmFiberResistance" 0.5


其他有需要的可以用listAttr命令查找,共约25个参数

修改:这些命令经过测试也无效,目前有效的解决方法就是直接用文本编辑器打开导出的APX文件,在文件的最后部分有调节这些参数的值,修改后保存即可在引擎里生效。APB是二进制的,不能编辑。






9年前 回复
较新的版本MAYA开始提供一个有用的功能帮助移动骨骼的位置而不破坏原有的蒙皮


用这个工具移动骨骼点的时候,可以保持子骨骼仍在原位。
对于没有蒙皮的骨骼链,默认的移动和旋转工具也都提供了操作时保持子骨骼在原位的选项,具体在工具属性里面设置








9年前 回复
MAYA 2012以上版本已经自带QT designer,不用在费心找对应版本了,路径如下
“..\Autodesk\Maya2014\bin\designer.exe”
如果打开为中文版觉得不适应(因为汉化不完全),则需要在系统属性的环境变量里加上 "LANG=en_US" 来改成英文版


8年前 回复
感谢楼主。想向楼主咨询一个问题。我是用3DS MAX学习动画。在学习进行头发动画。我用的是多边形头发进行制作,刚开始用的是面皮和Cloth修改器来进行动画,结果发现发型不能很好的固定。而且头发容易计算错误会有莫名的BUG。然后我采用了多边形进行测试。这次用了柔体修改器。头发动起来的质感还是不错的。但是发现头发的运动过于一致和规律。而且不能拥有一些物理的特性。比如在戴帽子的时候头发和帽子的一些物理交互,头发摆弄发型。不知道楼主有没有好的解决方案?
8年前 回复
感谢楼主开发了“SkinTool”这样一个很有用的插件。
但您能不能指导一下具体的安装过程,我实在是不能安装成功,各种报错。。。
8年前 回复
3d小怪 发表于 2015-4-12 16:16
感谢楼主。想向楼主咨询一个问题。我是用3DS MAX学习动画。在学习进行头发动画。我用的是多边形头发进行制 ...

你这个问题太大了,完美的头发解决方案连迪斯尼都只敢说在探索

我个人对头发没有太多经验,因为游戏中需求不高,而且一般都是用Nvdia的PhysicsX插件来算,实现不了你要求的精度,所以抱歉了

8年前 回复
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