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[游戏动画作品] 璇子 2017个人游戏动作demo 大美13期动画班134学员

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   有幸在人生的这个阶段接触到了大美老师的写实动作体系,为我常规的动作制作观念带来了全新的认识和认知。
    直到班级课程结束,才能慢慢品味其中的味道
    每次,我们伴随着李宗盛的歌声开课,在大美老师真身示范的例子中琢磨动画源于生活,品味生活,发现细节。才让我们直到动画的世界是无限的,发现细节,品味细节,直至了解细节,这是大美老师真人表演临摹课告诉我的道理。

    说了这么多,说说我做的作品吧。
    当时结课出demo的时候,就想出一些带剧情的,工作中做了大量的单体动作,所以我对双人对战和长距离位移把握的不是很到位,去挑战这些这才是做东西的意义,3月初开始,写剧本,画分镜,为每个细节每个接触点做好了充分的分析和准备(前期的准备工作耗时巨大,当然也尝到了甜头,这使得后面的工作铺量做了很好的铺垫)。
    之后便是开始了动作制作,很多动作上双人对打的碰撞和互动,都自己录制视频进行了大量参考。如下图,很多动作的配合和pose都进行了录制和参考
8.png 9.png
                              
    分享一下我的制作准备,在制作初期,我们要考虑自己的剧情动画的内容,和给观众带来的视觉体验是什么,下图是我备份到微信的一些灵感,很多时候想到的细节,一定要快速的记下来,哪怕自己没笔,手机忘记带了,也要快速的借到手机备份下来,灵感是不能拖的,切记!
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    接下来,第一点:我们拿到理想的模型,首先要想他接下来会出现什么动作,哪里会被打到,以及身上的飘带和装饰物是否能够更好来表现动作。以骑士为例
1.png 2.png
  
如图所示,为了更好的表现攻击力度和打击效果,我为骑士的盔甲增加了破碎属性,这使得我们在战斗过程中,让我们的细节表现梗上一个层次,提升整个作品的观赏度。更重要的是,去手K这些碎片的破碎,会使你乐在其中
    第二点:当我们模型绑定完成,bipbone分层。场景导入,天空准备就绪,灯光色彩调好,这才算是完成了我们动作制作前的准备工作(在这一点上千万不要着急,不要忙着做动作,虽然我们是动画师,K动作对我们来说才是真爱,但是磨刀不误砍柴功,这句话是有道理的)
3.png
    第三点:一段剧情动画中涉及了大量的镜头转换,那么我们是一个一个分开做,还是一起做呢?根据我制作的这一套流程下来,我的推荐是:先用PTP的办法进行节奏制作,当你觉得节奏没问题的时候,再把你想要进行分镜的动作另存出来,打上镜头,在镜头中优化你的动作(由于是镜头动画,一定要懂得取舍,镜头外的动画可以考虑不加细节。这样能更好的的利用有限的制作时间)
  第四点:多次的细节优化和渲染预览,对于动作而言,细节的优化是必不可少的,而且需要耐心和敏锐的观察度。我们的机器在制作高模对打渲染的时候会产生各种各样的卡顿会崩溃,十分影响进度和心情,所以我们制作的时候,要不断地进行动画预览来判定我们的动作节奏和动作细节,这样的做法最高效,也最一目了然。
    帅气的动作怎么能缺的了一个给力的片头呢?而且片头也一定要能符合你的作品定位,简素朴实的作品也要配得一个朴实又不乏通俗的片头。
    我片头中加入自己设计的人物标识,这个标识也是我姓名的3个首字母进行融合的,是一位持刀的骑士,愿我能向骑士一样,奋勇前进。
10.png CZX的缩写,话说这还是初中时来的灵感

    动作制作完毕后,接下来就是渲染啦,说起来我这段作品的渲染真是一把辛酸泪,两台高配机四个max,渲染了足足十个小时
   
    这次的demo是我剧本的三分之一,得到大美老师的点评和修改建议后,我会在后半段中加以修改和优化,希望这套剧本能够早日见到大家!
谢谢大家听完我的分享。
谢谢,我很爱动作!

璇子
2017.05.04

GIF展示
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璇子 2017个人游戏动作demo 大美13期动画班134学员

12776 151 6年前
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bucuo


6年前 回复
赞一个~~~~

6年前 回复
很不错的  
6年前 回复
KANAKN

6年前 回复
谢谢

6年前 回复
谢谢

6年前 回复
高手无处不在

6年前 回复
谢谢

6年前 回复
不错,又占了一个沙发!
6年前 回复
看看
6年前 回复
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