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U3D超强材质(mask图控制) xray+流光+自发光+法线+金属度

[U3D] U3D超强材质(mask图控制) xray+流光+自发光+法线+金属度

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本帖最后由 zsz98781 于 2017-6-29 15:11 编辑

那我只好放这个dis——add材质上来了。大家研究一下和其他的有啥不同。

另外大家用这个glow11做武器,角色特效的时候,放在u3d的场景里头,相机套上glow11脚本后,场景的standard材质会发光,但是那个光是可以去掉的。具体如何去掉,看下面。。
标准材质glow11去辉光.png

远近材质发光调节.png
最下面的地形材质用这个:






8年前  ·  4楼
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本帖最后由 zsz98781 于 2017-6-29 12:12 编辑

还有就是这些次世代材质,用自发光流光带的做法,似乎显示不出来。。看来这做法只适合大灯笼的ogen自发光引擎。支持实体光照的次世代材质如果套上additive的特效光带就出问题。另外这个additive材质如何完美叠在次世代材质上再带光晕。还需要进一步发掘。。没事瞎搞着玩玩。。{:6_220:}


错误的材质.gif

带子的光效出来了,模型的材质也出来了。原因就是要加一个反射贴图。用Reflection Probe反射探针,
或者在window>lighting>scene>environment >skybox material 选择一个skybox天空盒子材质。给个全局反射。
带子我用的distortadd,用particle add应该也可以吧~~试了,竟然不行,这就尴尬了~~


次世代武器.gif 次世代武器清晰照.png


8年前  ·  3楼
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本帖最后由 zsz98781 于 2017-6-18 21:30 编辑

再附上Glow 11_1.07 for  u3d5.6.1的版本 能不能运行正确就看RP了,反正我公司和家里都七搞八搞弄好了!单独加入Glow 11_1.07到u3d5.6.1似乎会出错,但是把这些关联的文件弄进去就ok了。


相机上添加的glow11设置.png


8年前  ·  2楼
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  • zsz98781 
    有没有人告诉我你们照着做成功没?有没有人告诉我你们照着做成功没?有没有人告诉我你们照着做成功没?
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    more_vert
    8年前
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