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IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

[特效贴图] IOS增强现实塔防游戏《狂欢沙滩》开发日志

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atmhrc  
DAY24
下面这个海盗是大胡子海盗,这个海盗非常的特殊,他并不具备普通攻击能力,只有特殊攻击能力。就是使用手枪进行远程攻击,大胡子海盗的攻击平率并不是很高,但是单发的子弹威力很大,所以他的DPS不容小觑。并且他是一个远程攻击单位,所以结合螃蟹的攻击判定机制,螃蟹只会优先攻击距离海岛中心点进的目标,所以当大胡子海盗混在海盗大军当中的时候,他将会有一个不错的攻击环境。在实际的游戏测试当中也证明了这一点。而玩家如果要消灭来自于远处的大胡子海盗,必须使用一些远程范围性打击的武器,才可清楚来自远处大胡子海盗的威胁。所以总的来说这是一个不错的单位,为海盗的进攻队伍扩充了火力的立体性。

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5年前
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atmhrc  

这种帖子都,,没人看的吗?
5年前
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atmhrc  
DAY23
下面这个海盗是酒桶海盗,这是我想当喜欢的一个角色。酒桶海盗吧酒桶套在自己的身上,作为一个进攻用的道具,而身上的酒桶可以为海盗提供超强的保护,抵御来自螃蟹武器的攻击。而反应在内部蓝图机制当中便是当身上有酒桶的时候,为酒桶海盗设置一个超高的护甲值,当酒桶从身上掉落时,将护甲值回归为正常。当酒桶海盗攻击或是血量低于80%时酒桶就会掉落。我在海盗的基础蓝图节点中为海盗每一段减血都设置了一个自定义事件,当血量低于80%,60%,40%,20%的时候,都会触发不同的自定义事件,而这些自定义事件都可以在子级类蓝图中进行调用
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5年前
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atmhrc  
DAY22
下面这个海盗是撒网海盗,这是一个拥有特殊攻击方式的海盗。当撒网海盗存在于场上一定时间以后,他会抛出身上的渔网,被渔网网住的螃蟹将在一段时间内无法攻击,这个机制的制作还要配合螃蟹的蓝图机制,在螃蟹蓝图中创建一个变量来判定螃蟹是否被渔网网住,随后在攻击之前对这个变量进行检测。当撒网海盗执行撒网的时候,对他要攻击目标进行变量的激活,这样就完成了撒网的特殊攻击操作。
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5年前
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atmhrc  
DAY21
下面一个海盗的战斗单位是盾牌海盗,这个盾牌海盗左手拿着一块盾牌,他的防御力比一般的海盗高出一点,曾经考虑过海盗在遭受攻击时逐渐丢失自己身上的装备,比如螃蟹的攻击把盾牌海盗的盾牌打掉了,在打掉盾牌的时候海盗的防御力降低了,后来觉得这个制作太过于繁琐,而且在实战中玩家必不会注意到这个细节,所以并么有把这个机制放入到盾牌海盗当中,不过这一个创意提醒了我,并将它使用到了后面制作的酒桶海盗当中。
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5年前
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atmhrc  
DAY20
创建好基础海盗蓝图以后,就可以使用这个模板来制作多种多样的海盗角色了,首先,我设计了一个最基本的海盗攻击单位,一个拿着砍刀的近战海盗。这个海盗头上有一个头巾,我把它叫做头巾海盗。这个海盗移动比较缓慢,当来到螃蟹跟前的时候,使用砍刀进行近距离攻击 未标题-1.jpg
5年前
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atmhrc  
DAY19
下面开始创建海盗的蓝图节点,海盗的蓝图节点的结构和螃蟹差不多,分为主动蓝图节点与被动蓝图节点。被动蓝图节点主要包括受伤减血机制与死亡机制,前进机制,主动蓝图节点包括,普通攻击,特殊攻击,攻击执行者3个方面。相当于做一个近战的AI。不过在这个游戏当中,所有的角色制作我都没有使用蓝图下的character类别,而是使用了actor,因为在actor中替换组件更加的方便。不过随之而来的问题就是无法使用character中的AImoveto节点了。所以我采用的解决方法是,使用projectmovement组件来使海盗移动。并在海盗到达岸边的时候,从一个movement组件切换到另一个movement组件,因为海盗是从海底走上来的,海底存在一个斜度,而海盗上岸以后是在平地上移动,2个movement组件的速度方向不一样。
5年前
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atmhrc  
DAY18
下面进入到海盗的制作环节,由于海盗的种类也有很多,所以海盗的制作思路与螃蟹的制作思路保持一致。即制作一个附蓝图类,然后用这个父蓝图扩展出多个子蓝图类。而在父蓝图类当中需要导入所有的模型材质素材以及创建好海盗所有的行为机制蓝图节点。而海盗的模型也是采用分开导入的方法,我在模型软件当中创建了一个只有腿部的带骨骼模型,而海盗的身躯,头部,手臂都是静态网格模型,随后在蓝图中进行组装。
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5年前
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atmhrc  
DAY17
玩家的最后一个武器是毁灭钳子,这是一个一次性清场型武器,当玩家释放这个武器的时候,钳子会从地图一段飞行到另一端,他可以对直线距离上的敌人产生毁灭性的伤害,秒杀路径上的所有敌人。
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5年前
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atmhrc  
DAY16
下一个玩家的武器是水雷,这是一个只能在水域里放置的武器,当敌人碰到水雷的时候就引爆水雷,效果比较简单。引爆的操作由碰触来完成,并对敌人产生一个巨额伤害。
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5年前
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