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[U3D] 坐骑和人物绑定问题

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我们游戏在3dmax中人物和坐骑分开做跑步动作,链接到一起后正常。但在unity中,人物绑在坐骑某根骨骼下,分别播放跑步动作,人物的动作会异常。怀疑是因为坐骑的那个骨骼因为坐骑动作而动,而人物绑在这根骨骼上,所以看起来异常。
请问下应该怎样处理?

点击标签,内容一促即达。

misfits
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
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坐骑和人物绑定问题

3144 7 5年前
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我一般是用DUmmy体做link点       dummy体旋转位移缩放归零     链接给坐骑    动作做完再max里面把角色导进来对齐看看有没有轴向上错误   一般导出不会有啥问题   要是还会动你问问程序员可不可以把那个link点锁定    不让他动
5年前 回复
max里面也有个设置   可以勾选锁定旋转位移     可以试试有没有用
5年前 回复
也可以用prop做link点   选world   
5年前 回复
要是用dummy做link点可以给他加个link约束   关联世界   在导出看看会不会跟着动    我知道的方法都在这了
5年前 回复

回帖奖励 +50 张CG券

双角色配合的问题,属于基本问题了。
坐骑身上建一根专门用来挂人用的骨骼,比如a,给人物建一个骨骼作为重心的父级,比如b。a的位置就是在坐骑上合适的位置即可,b的位置,要放到坐标原点,在max里,将b对齐到a,位移旋转,都归零,(模拟在unity中将人物挂到坐骑上的情况)。然后将b父子给a,然后就在这个文件里调坐骑和人的动画(这时记住a,b都不要 调动画,如果人有位移旋转,应用重心来做)。调好动画后,坐骑动画就选坐骑的骨骼全导出就行了,人的动画,需要先将 b父子关系断开,然后将b坐标归零,旋转归零,再将人的骨骼连同b一起导出(b一直是人物重心的父级)。
在unity里配置时,将人的预制直接拖到坐骑预制里的a挂点上,坐标清零,然后分别给坐骑和人物放上对应的动画,并且将两个预制的Action Component组件的勾去掉(否者会自动播放默认动画,而不是你拖到预制体上的动画),点击unity的播放键,就能看到人坐到坐骑上的正常动画了,就像你在max里做的效果一样。
5年前 回复
lvxingyu 发表于 2018-9-21 21:01
双角色配合的问题,属于基本问题了。
坐骑身上建一根专门用来挂人用的骨骼,比如a,给人物建一个骨骼作为 ...

谢谢回复,请问下这种问题我搜索的话该用什么关键字,骨骼搜 uinty 双角色 好像没什么资料。
5年前 回复
这个,不清楚了,哈哈,抱歉,你可以问下你的同事或者老师,原理很简单的,别看我打字那么多,其实你看下别人的操作,就茅塞顿开了。
5年前 回复
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