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[动画] 有老哥做过自定义体型的游戏吗,麻烦指导一下。

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50CG券
目前在做一个新的项目,项目类型为换装加自定义体型,同时还需保证飘带动画流畅。


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橘子酱ベ
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
广东省
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有老哥做过自定义体型的游戏吗,麻烦指导一下。

2146 12 4年前
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mwb

可以的 1196353497

4年前 回复
mwb
超级二大爷 发表于 2019-7-19 10:47
自定义体型难点在于自定义的骨骼调用动画信息的叠加!我的方案是在动画骨骼的上级添加一个dummy点用于自 ...

差不多的思路 ,主要是没整过之前,坑一个比一个深。心累


4年前 回复
mwb
mwb 发表于 2019-7-19 10:04
我前几天和程序搞了一套,4点  1 可以换头,换身体 。2面部五官不一致,但是还能保证面部表情动画正确。3, ...

前几天太忙 ,我在稍微说下,有简单整理下部分思路,分享给大家。
换装思路
1, 角色分成头和身体两个部件,共用一套主骨骼,换部件时,主骨骼不会替换,替换部件的mesh,动态绑定部件的skinmeshrender到主骨骼。
2, 由于每个头的面部骨骼位置不一样,所以主骨骼的面部骨骼位置要动态改成所替换头部部件的面部骨骼位置。就是说你的两个头一个是人脸,一个是鬼脸,用这个方法,照样可以共用骨骼 共用动画,不管你是男女,大眼睛小眼睛,一个眼睛上一只眼睛下都没问题
3, 由于有些头发不包含的主骨骼内,要用插件物理解算动画,所以有些头发需要用挂点的方式挂在头上。头发和头是一一对应,A头发对应的就是A头,换掉A头也需要换掉A头发。需要配表。
4, 身体皮肤的肤色要跟头部部件的肤色一致,头部肤色改变,身体的肤色材质球也要对应的改变。
美术制作流程
1, 先导出一个主骨骼,带mesh,设置为humanoid模式,在进行骨骼重定向的时候,不要设置下巴,眼球的骨骼。(因为重定向眼球Bone_Eyeball_L/R时,会把他的父级Bone_Eyeball_L/R_C锁死,而我们需要动态改Bone_Eyeball_L/R_C位置。程序无法根据部件的骨位置改这些主骨骼的骨骼,)
                              
2, 制作好挂点,在第二层挂character root脚本,并点击Geneerate,手动生成prefab,删除Mesh。 主骨骼prefab最好是两层都是prefab
3,    
4, 头、身体部件分别导出,都需要带着所有主骨骼。如果头发需要采用挂点的,头发和头发骨骼单独导出。
5, 部件用工具生成prefab 。使用方法:选中部件FBX,右键>换装>导出prefab。上面用到的工具都需要程序写。
资源准备完成
资源制作规范
1, 挂点的命名方式H_部位名称_挂件名称。如果需要增加挂点,需要告知程序。
已有的挂点:H_Head_Camera,
           H_Head_Hair,
           H_Back_Prop,
           H_LHand_UI,
           H_LHand_FX
       新加H_Head_Mark
          H_LFoot_Mark
H_RHand_Prop
H_RHand_FX
2,质球命名:玩家头和身体(身体不露肉部分)材质球命名和对应的模型命名一样,w白人,b黑人,y黄人。F女性,M男性)
头部:角色类型_角色部位_势力_性别+人种+编号_细分部分(如FaceHair1Hair2…
列:面部材质球命名:Human_Head_S0_Mw01_Face
    头发材质球命名:Human_Head_S0_Mw01_Hair
                  列: 身体材质球命名: Human_Body_S0_M01Human_Body_T_M01
   皮肤身体露肉部分:角色类型_性别_部位_颜色
列:Human_F_Skin_W,Human_M_ Skin _Y
3,主骨骼命名:男玩家Human_M   女玩家Human_F ,
4,部件和主骨骼命名要完全一样,部件导出FBX的时候要带着全部主骨骼导出。

体型的就是在每根要变形的骨骼上加上虚拟体,做中间变换数值的作用。蒙皮动画还是原来的方法就可以。这个我还没整理。等有空在整理下



4年前 回复
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