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(纯干货)在unity3d如何制作 自定义体型 捏人系统-- by橘子酱

[教程] (纯干货)在unity3d如何制作 自定义体型 捏人系统-- by橘子酱

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橘子酱ベ 发表于 2021-9-24 15:51
我是用generic 模式人形模式貌似不行因为骨骼链接已经不是人形了

感谢橘子酱老师,然后用mask去除F 和S骨骼运用对吧~
2年前
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fanlididipk 发表于 2021-9-24 10:39
你好 橘子酱老师,我用了这个方案进行尝试。我们用的humanoid的avatar。
缩放的S骨骼是没问题的,但是用F ...

我是用generic 模式人形模式貌似不行因为骨骼链接已经不是人形了
2年前
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fanlididipk 发表于 2021-9-24 10:39
你好 橘子酱老师,我用了这个方案进行尝试。我们用的humanoid的avatar。
缩放的S骨骼是没问题的,但是用F ...

一定要保证f骨骼没有帧 你可以再unity中打开动画检查一下, 我之前让程序写过一个规则动画进入引擎 带f骨骼的动画都会自动清理一下。不过你可以先手动清理测试一下看看效果,之所以位置会被拉回来就是因为骨骼有动画信息。
2年前
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你好 橘子酱老师,我用了这个方案进行尝试。我们用的humanoid的avatar。
缩放的S骨骼是没问题的,但是用F骨骼,不调用动作的时候是可以的,但是调用对应的humanoid动作后,就回到F骨骼拉伸前了。
请问你知道有什么潜规则么?
generic的avatar我也试过了,F拉伸还是不行,
求助橘子酱老师帮忙,感觉是继承关系没发挥上。
感谢感谢~~
微信图片_20210924103414.png
微信图片_20210924103406.png
2年前
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感谢分享 楼主好人
3年前
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快有FK IK绑定的效果了
3年前
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厉害了,来看看
3年前
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橘子酱7 发表于 2020-1-2 20:53
看项目需求做出合适的就好了

他在学费马
4年前
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asd595351303 发表于 2020-1-2 20:13
我想到一个更简单的办法,但是这里写不下,就算了

看项目需求做出合适的就好了
4年前
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我想到一个更简单的办法,但是这里写不下,就算了{:6_205:}
4年前
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