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这次这个作品灵感来源于“玩吃鸡"的时候,总有那么些时候想冲窗出去秒杀外面所有人,特别是我这种枪战菜鸡,在观战队友视角时,总是比队友还紧张@$#%@%,真是恨不得抢过队友手机,冲出去大杀一片!哈哈哈。
粗略的讲讲整个过程:
01. 着手设计——先来个一句话版本(破窗而出,夺枪反杀)
02. Layout制作,此处省略一万字,让我最头疼的是,以前都是做连击,技能等等,突然间来做一个写实风格的作品,开始动起来确实“挺楠”总之从最开始的4秒钟不到的内容,做着做着以为在K电影 了 ( PS:当然作品距离电影水平的差距还是很大的)
03. 细节制作,pose优化,此处最想提的一点是,我娃再也不让我碰他的玩具了,因为我为了其中换枪的戏份,差点把他的玩具枪给摔坏了!!- -囧!!
04. max渲染实在太慢,也不太不懂,刚好有用UE4做出场动画的经验,那么就开始决定做成UE4的”Sequencer"动画, 发现确实不错!!
05. 音效找了我好久,第一次给作品加音效,确实遇到不少难题,此次先将就着用一下,下次就不将就了!PS: 时间,时间,时间
哈哈,最后花了差不多2周时间把这个作品KO下来了!还是有不少地方可以再优化一下的,不过就把现在发现的这些不完美的点,留给下个作品来呈现了吧!
最后这里要呼应一下标题了哈,做游戏动画也有8年多了,一路也算是比较顺利,比较少的弯路(付出真的是会有回报的,不说金钱有多少,至少付出时间出研究.去练习.去思考等等,是会让你技术层面得到回报的),有时候经常做同一种风格,或者同一种“需求”的练习,只要你愿意跳出来这个舒适圈,去挑战一些从未挑战过的东西,或许你。。。也能是个大神的料!!最近这一年半载,工作中行业间,总是不经意的能看到“3A”这样的字眼,感受到了满满的危机感,在这里呼吁一下游戏动画界的各位,多多以突破自己,走出舒适圈的方式去练习,去做作品,为国内游戏动画这个岗位争口气(此处感慨一下,动画岗,真楠啊!!)因为觉得为啥别人的动画师在项目中存在感那么强呢,或许人家真的比我们用心哦!!(不喜勿喷哈)
灵感源于生活!!
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