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讲一下关于自定义绑定和CS骨骼的区别

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不管你说啥  我就只有一句大神牛逼!  诚心感谢大佬的无私分享  对用max又想做表情动画练习的人很有帮助
5年前  ·  18楼
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“尘影随风. 发表于 2020-4-9 08:50
morpher引擎目前是支持的,就是游戏的包会大一些。

我说的skin morpher,不是morpher
5年前  ·  17楼
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IKFK一键无缝切换,建议了解下脚本可以做到。
5年前  ·  16楼
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擦干净哦也 发表于 2020-4-8 23:25
非常好奇大佬那图里的膝盖,大腿和小腿的绑定原理。(小朋友有很多问号)

弯曲的时候 不穿插的意思
5年前  ·  15楼
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dadajianghaha 发表于 2020-4-8 18:21
可以问一下自定义绑定一个角色按小时算大概用多长时间吗?

人2-3天   脸3-5天   maya大概是这个时间
5年前  ·  14楼
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不务正业的老胡 发表于 2020-4-8 21:27
引擎不支持啊,包括sikn morpher引擎都不支持,而且就算支持,没有骨骼支撑,膝盖的硬度也很难表现,直接 ...

morpher引擎目前是支持的,就是游戏的包会大一些。
5年前  ·  13楼
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大佬写的真好
5年前  ·  12楼
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非常好奇大佬那图里的膝盖,大腿和小腿的绑定原理。(小朋友有很多问号){:6_220:}
5年前  ·  11楼
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randomhero 发表于 2020-4-8 21:09
其他都同意,就是膝盖弯曲,cs 可以用 skin 的变形器结合编辑堆栈修改吧。

引擎不支持啊,包括sikn morpher引擎都不支持,而且就算支持,没有骨骼支撑,膝盖的硬度也很难表现,直接加一根骨骼,引擎在支持morpher。在用morpher修下型,妥妥的冒充影视效果!
5年前  ·  10楼
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其他都同意,就是膝盖弯曲,cs 可以用 skin 的变形器结合编辑堆栈修改吧。
5年前  ·  9楼
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