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[教程] 关于如何应对max的蒙皮合并和分离,蒙皮对称出现的诟病

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2020.jpg 很久之前就在用的技巧,可能也有人知道吧,对于做表情蒙皮的时候挺有用的,毕竟max的对称也是真的稀烂,就算是同一个蒙皮出去的信息,导回来都会有一点点不同(这主要是max计算单位的问题,如果单位合适,对称就很舒服),分享给遇到相关问题的人,有办法解决的,就别下我这个文件了

解决问题,BP下蒙皮骨骼选择过多,导致排除过程重复(既然都能分开蒙了,那就可以只选这块模型部位用到的部分啦)
解决问题,max蒙皮对称蒙皮稀烂不是我想要的,另外此过程也可以用于因为修改了蒙皮和骨骼,但是通过导蒙皮会出现偏差,那你把旧的骨骼,换个颜色,新骨骼进去的时候,他默认不替换的,旧骨骼上面的动作还是可以保留的,比如突然加个表情绑定的骨骼,那此方法会迭代进去)
解决问题,动作做完了,但是发现程序需求要单个模型






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江湖夜雨十年灯
自我介绍空空的,快来写点什么吧~
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关于如何应对max的蒙皮合并和分离,蒙皮对称出现的诟病

5796 27 3年前
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关键是送券
3年前 回复

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cool
3年前 回复

谢谢楼主的分享
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谢谢分享
3年前 回复
忆督 发表于 2020-6-4 09:52
对称的使用有很多方式,掌握正确的方式即使模型稍有不对称也能对称的没有问题。部分精细的模型有一些问题 ...

单位不对的情况下,表情对称,可以直接全烂了,并不是这样片面的吧,确实,大多数情况下只会烂一点点,这种可以手动修,解决方案的话,我只是截图比较细而已,其实并不繁琐啊,也只是多学一个方法,你没有亏哒
3年前 回复

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qaq
3年前 回复

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多谢分享,且阅且珍惜
3年前 回复

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要会操作maya就直接maya蒙皮了。。还用啥max 啊
3年前 回复

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感谢分享    还送券
3年前 回复
感谢大佬分享
3年前 回复
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