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【长枪篇】动画作品练习

[游戏动画作品] 【长枪篇】动画作品练习

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牛批
2年前
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强强强
2年前
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十八- 发表于 2022-3-30 11:06
嗨呀,牛批宏伟哥

谢我璐哥,哈哈,你这逛的够勤啊
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就发表一下自己一键,我pose理解也不怎么到位,总感觉最后一下往下砸的话,那个pose有点小女生,好像不适合2B这个角色,大牢门能帮忙指点一下么
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bakabakabaka 发表于 2022-3-30 10:55
个人理解,仅供参考:
1,动画流畅,几乎没有混乱的pose,没有多余乱扭的动作,基本功牛逼,前辈牛逼。
2 ...

牛逼,我cao,大谢,无奈我没文化,动作积累就是需要你看的多玩得多,不断开阔眼界,提高审美,不断增加脑中的原始累积,之后这些累积会在你脑中拆分重组,有个前辈告诉过我脑子里没东西的时候是不可能创新的,或者说你都不需要创新你要是能把所有的拳的招式都记下来,你就会设计组合出新的东西,个人观点,希望有帮助
2年前
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嗨呀,牛批宏伟哥
2年前
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个人理解,仅供参考:
1,动画流畅,几乎没有混乱的pose,没有多余乱扭的动作,基本功牛逼,前辈牛逼。
2,第五下攻击与第四下攻击之间的中间帧有些奇怪,力量传递的逻辑不够明确,特别是86帧到124帧之间,在地板上的滑动轨迹以及落地和起身腾空的动作无法解释她是如何发力的。有偷懒的嫌疑呢~~~
虽然这段动作在摄像机视角里看不太清楚,但是在3d视图下瞬间就暴露啦~
这里的人物动作应该有参考猎天使魔女里贝姐的动作吧……很涩!
3,虽然动作十分流畅,但是亦然看起来有些别扭。我猜测应该是因为动作设计时动作与动作的衔接不当导致的,比如:
63帧左右,人物斜下方重击后,重心压的不够低,随即很快地跳起,力量的流向从向前斜下很快地转到前上;
以及同样是63帧左右,右手因为要缓冲下劈的力量,所以不能很好地做出下一招飞枪轮转(名字我瞎起的)的预备,所以只好让武器自己飞出去。
等等。
这些动作设计层面的问题是导致您的动画虽然十分流畅,但是仔细观察之后亦然奇怪的重要原因。
4,部分过度pose出现了穿帮情况,但是不明显,不逐帧看的话比较难看出来,有偷懒的嫌疑呢~~~
5,这段动画其实全是棍法,没有枪法哦~
(中二病忽然发作)
枪的用法主要为:扎、刺、挞、抨、缠、圈、拦、拿、扑、点、拨、舞花等。
棍的用法主要为:抡、劈、戳、撩、舞花等。
由此可见枪的攻击多为以点破面,集中一点瞬间打出暴击伤害,好似游龙现首不现尾,又好似毒蛇吐信,看似未动但却又不敢不防。
棍的攻击则以面破点,大范围aoe,大开大合,迅猛快速,在强硬刚强的动作中却又藏着几手阴招,让你不得不退,不得不防。
所谓枪挑一条线,棍扫一大片的俗语就是这么来的。
————————————————————————————————————
请问前辈!动画结尾的最后一下重击设计的很有意思,采用了非逻辑化的处理,虽然违背了自然物理定律但是带来的视觉冲击力极强,我在韩风的动作中看到过一些但是到现在我还是没想明白它是怎么设计出来的。
不知可有什么窍门否?
#抱拳
2年前
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楼主 请问你的枪是怎么绑定的
2年前
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不引战,不引战,我个人一直认为动作是个人审美观很强的东西,就像有人喜欢长发,有人喜欢短发,有人喜欢瘦,有人喜欢微胖一样,大家吸取对自己有用的观点和看法就行,以能提升自己为主,由衷感谢大家提的每条建议,会带给你不同的看问题的角度,感谢,感谢happy life{:6_220:}
2年前
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2年前
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