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关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的

[参考源文件] 关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的

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奶牙 发表于 2022-6-15 14:51
heha 不算是对他人的名作做阅读理解分析中心思想
可以自己设计时在原理上有一个保证
简单说来 它的作用 ...

抽象出一些底层规则,运用进自己的作品里。也是一种学习方法。
003马上下水了,要感谢瓦良格号。
1年前
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奶牙  
灰鲸丶 发表于 2022-6-15 11:07
哇~感谢大佬的图文详解~谢谢,关于质心非重心这个还是知道一点的,我是刚从机构出来的动画师,对人物在攻 ...

最好有个具体的例子可以展开 否则过于泛泛 虚空打靶 火力不集中 收效不明显
比如你拿个源文件来检查一下身体呀
1年前
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奶牙  
滕.晨曦 发表于 2022-6-15 12:26
你这个体系能直接在制作中用于推导肢体在哪个位置合理。
跟对着好的作品反编译作者制作思路还是不一样。 ...

heha 不算是对他人的名作做阅读理解分析中心思想
可以自己设计时在原理上有一个保证
简单说来 它的作用是提高下限和平均水平
想提升上限 那还是得靠审美 灵感和一些其它的东西

我个人觉得 从来没有什么名作是可以复制的 它代表了作者个人与其艺术成就之间的羁绊 是唯一的
可以鉴赏 可以致敬  可以模仿 可以仿造 但唯独不能克隆
1年前
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奶牙 发表于 2022-6-14 19:31
事后诸葛亮总是诸葛亮的一种 比不诸葛亮好 科科
我这个体系目前也属于事后诸葛亮 不同点在于重在从分析 ...

你这个体系能直接在制作中用于推导肢体在哪个位置合理。
跟对着好的作品反编译作者制作思路还是不一样。这种就像阅读理解,很可能你分析出来的一大堆意境,和作者的初衷相差甚远。不过这个属于美学维度,确实需要另一套规则,问过很多动画大佬都没想明白。留到下次饭局了。
1年前
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奶牙 发表于 2022-6-14 19:21
问得好 还校正了我特地留下的破绽——切换

如何练习重心转换  关键字一是重心  二是转换 那首先对重心 ...

哇~感谢大佬的图文详解~谢谢,关于质心非重心这个还是知道一点的,我是刚从机构出来的动画师,对人物在攻击完后回到待机的状态总是做的不好,重心的切换,以及武器的重量感,等等~所以想知道通过什么方面的练习可以去强化这一点,非常认同您关于被动学习和主动学习的区分话,分块话,与其盲目的去K不如有针对性的做练习,弥补自身“水桶”效应的短板~最后再次感谢大佬
1年前
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奶牙  
智友 发表于 2022-6-14 22:40
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系  重量感 ...

这个或 我先当成和
那么这次我先说说“带有重量感的动作”在制作时的思路 不如就从现成的例子上说起吧
(从Tpose到最终完成 这个有点跟主题违背 我先讲核心部分)

录屏 转GIF什么的太花时间 我还是安安静静做一个“用最原始粗鄙笨拙的方式来传达原理”的美男子吧
下面如图 略微详细分析重量感在这里是怎么表达的 为什么 多节钟摆.png


其它的下次继续
1年前
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奶牙  
灰鲸丶 发表于 2022-6-14 11:33
请问如何练习重心转换这个一块呢

突然醒悟 你是要我设计一个练习 来加深重心转换的理解和把握
那我尝试先提供一个 可以试试

如下:
用max制作一个循环走路
限制为:
1.有真实的美术位移 即不是原地的
2.循环时长为90帧 或以上(30帧率)
3.保障腿在着地的过程中都是直的 或至少没有明显的弯曲
4.不要K骨盆

脊椎两节即可 手指不需要  完成度60即可

这个走路的情景可以把握为某个老艺术家背着手在某个个人画展里踱着方步在仔细阅览后辈的作品
1年前
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比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系  重量感练习   传说中的反向缓冲练习和pose练习)  

可以说下你的思路和理解方式吗?(主要是想拓展一下思维,站在不同动画师立场上去理解)
比如: 制作风格    pose夸张程度   打击感   视觉感受等...

从一个T或A pose到最终的效果落地这种~(最想知道怎么效果落地~  狗头.JPG)

1年前
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奶牙  
滕.晨曦 发表于 2022-6-14 12:22
很严谨,在我的认知里没啥Bug,更底层的概念。
我在这里有个不太确定的理解:在你非常肯定某个肢体的角 ...

事后诸葛亮总是诸葛亮的一种 比不诸葛亮好 科科
我这个体系目前也属于事后诸葛亮 不同点在于重在从分析底层逻辑出发
任意动态/画现象都会牵扯到多个不同的底层逻辑
这个例子里格外会多牵扯到美术原理上一些略玄学的东西
容我多研究研究 多了些心得再和你深入探讨
等你下次来上海吃饭 科科
1年前
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奶牙  
灰鲸丶 发表于 2022-6-14 11:33
请问如何练习重心转换这个一块呢

问得好 还校正了我特地留下的破绽——切换

如何练习重心转换  关键字一是重心  二是转换 那首先对重心要有个科学的认识
我知道你多半不会有动画师通常会犯的认知错误 把人体的质心当成重心 当然质心也是一个很关键的枢纽先不论

在动态不断变换中 动画客体/角色/人体的重心也可能在不断变换
咱们可以首先抓住这个变换的重心 即质点
从运动学的角度来看 动画客体/角色/人体属于一个质点系 那么首先我们先建立一个意识 去关注这个质点系的质点 即重心在哪里

恕我先跑举几个特别简单的刚体的例子(在我们这个讨论范围内在运动中形状不产生显著变化的物体)

1.回旋镖——假设我们要去制作回旋镖脱手后的原地循环动画 那么我们会面临一个问题 怎么转 假定是匀速自转 不论它转速是多少 轴点怎么判断
那么轴点必然是其重心(为什么就不论了)
回旋镖.png

2.不规则物体的抛物轨迹——不论这个物体是刚体 形状不变 还是在空中各种翻滚 我们保证它的重心吻合抛物轨迹就OK
质点运动定律.png


3.弯刀 或者斧头 或者锤子 重剑什么的也好 在脱手自旋或者手持攻击动画中表达重量感时 更要关注重心所在
大马弯刀.png

其中一个特别需要关注的点是什么呢——杠杆原理
让我们先来欣赏一下这位老外用真的重剑来表演攻击的表情 顺手分析一下
单手要把剑从地上静止状态用甩腕子的方式拿起来 假设重剑重20斤 据目测前臂前群肌至少要具备超过200斤的力量
(用虚假的肘子顶住当支点只需要50斤不到的样子)

所以我们得到一个什么重要的结论呢 在追求真实的重量感表达时 能拎就拎(避免费力杠杆)
不要没事就撬起武器——前一秒还双手使劲往上抬 下一秒大锤子就轻飘飘撩了起来——重量感很不一致 飘忽于3克~1吨之间

真人舞大剑.png
真人舞大剑2.png


诶 好像扯远了 说回角色的重心转换上来 emmm 这个话题有点宽泛 下回具体再聊


1年前
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