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游戏美术:关于游戏动画组长的那些事

[动画] 游戏美术:关于游戏动画组长的那些事

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我就像问问反驳楼主那人,公司CEO是用来干嘛的?
10年前
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感谢分享经验~~~
10年前
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本来看了回帖就不想多说了,不过看到更多的人在那里讨论这个东西,我就说说几个大家几乎每天都看到的现况和问题的本质。
     1. 首先我并不想讨论岗位名称,我是在强调岗位职责的问题。什么叫岗位职责,就想足球场上,本来发明足球的时候上去十一个人踢就可以了,不过结果大家都见过吧,二十二个傻逼球往那边跑,人就在哪边,这比赛一是没法看,而是没有作为赢这个原则基本扯淡。所以有了分工,那么团队协作的工作也是如此。是因为要把产品做出来,一个人搞不定,一群人扑上去胡搞也搞不定,所以才分工协作。不是为了排资论辈!这个道理请问有几个人真的明白?
     好了,有了这个前提,那么能力强的人做更多的工作是必然的,因为都是为了产品本身的价值而工作,大家都是围绕一个叫游戏的产品而工作。说什么人品,这个跟人品有什么关系?如果有传授能力,可以提高大家的实力,如果不去做的人,本身就不是为了产品本身的更高价值而努力,如果大家的价值观都是希望产品出来是有竞争力这一固定原则,那么本身能做的事情没有去做的人,能被称为组员么?这个和球场上跑都懒得跑的人有什么区别?
    楼主希望我谈谈世界级的游戏团队的问题解决方法,那我说说几点大家都心知肚明的东西。第一,任何问题的解决手段,首先是心态。如果本身就没有以团队利益作为第一位,以产品最终价值作为第一位的人,可能解决问题么?我们到现在为止,从FC开始接触的游戏,只要是优秀的,哪个游戏不是制作者们用心去做出来的?如果没有这个心态,他们如何突破技术瓶颈,如果他们的理念不是为了给玩家更好的游戏体验,他们的动画会是流畅的?自然的,有趣的,酷炫的?具有特征的?让人难以忘记的?现在网络如此发达,咨询如此丰富的现在,一天到晚嚷着身边高手从来不教,或者说身边没有高手的人,我认为不用做了。大家去看看1937年《白雪公主》的制作花絮,别人在那个时候在做什么就知道自己为什么永远都做不好。
    我之所以反对楼主的概念,就是楼主一开始就在那里谈作为所谓动画师管理者的能力问题。我首先要说,中国基本不是靠能力来决定职位的国家,动画组长通常是什么项目经理或者主美钦点的基友,这种基础之上,动画组长会去找比自己优秀的人来做事情么,他会觉得大家其实是平等的,只是站在球场上位置不同么?如果这个心态没有,那把所有动画师集合在一起,说讨论技术和风格不是扯淡么,结果只会是一个被称为组长的人说了算的团队。而组员也希望这样的组长能力差点比较好吧,因为要求就不会太高,呵呵。但是反过来,这样的团队能做出什么样的作品呢?
    那大家会问,那优秀的作品是怎么做出来的?我抛砖引玉,让大家思考一下两个数据,《最终幻想12》是PS2最优秀的美术作品之一,总共参与制作的美术超过两百人,因为square enix每年都有招人,所以这个项目的制作者工作年限最高是20年,最低可能就5年。请问大家能清楚看出等级差别么?如果看不出来,别人是怎么处理水平问题的差异?请看看制作人员表的显示方式。
    而这个制作人员表的结构形式,就是别人做出的管理结构上的努力。我不想说太多的自己看到了接触到的知识,如果有心把产品做得更好的人,我觉得本身就应该更多思考自己能做的工作,如果总是期待别人给你答案的人,就跟楼主一样,抛出一堆所谓的组长应该具备的东西,然后说这叫经验。
    在鄙人看来,好像楼主作为组员就不会去做这些事一样。好像站在球场上就必须带上袖标的人才会跑一样。这就是我质疑的东西。
10年前
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{:7_268:}受教
10年前
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很好的分享经验
10年前
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不稳定元素A 发表于 2013-6-5 16:01
接LS的话题 说起感觉问题 我觉得组长的沟通能力也很重要 就算他懂你的这个动作哪不好 跟你表达不清楚也没用 ...

同意,沟通能力和技巧也是长期需要注意和积累的,得学会明确的表达自己的意见。毕竟对内与组员需要经常沟通,对外还承担了对其他各部门接口的这么个工作。平时也得注意及时发现组员工作之外的问题,有问题大家提出来,然后加以沟通解决,不然人跳槽也不知道具体原因,再来人你也还是避免不了。
10年前
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本帖最后由 不稳定元素A 于 2013-6-5 16:03 编辑

接LS的话题 说起感觉问题 我觉得组长的沟通能力也很重要 就算他懂你的这个动作哪不好 跟你表达不清楚也没用啊 唧唧歪歪说了半天抓不住要害传达不了给你 他痛苦你也痛苦(虽然也有组员的理解力问题) 不过这个是小学语文老师的问题 要回去重修语文是不现实 那就用实际操作示范也是个很好的选择 总之组长技术要过硬是为了解决项目问题 但管理能力其实感觉大于技术能力 能团结起组员的组长是最强的 PS以前我单位有3个组长 我呆的那个组组长人品最次 人品好+技术好的那个组长 组员基本不跳槽 人品有问题的那组跳槽挺频繁的 这个就是差别(作为普通组员平时打交道最多的是谁 还是组长)


10年前
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     我倒觉得,当组长技术和责任心最重要了。所谓的管理经验,出规范什么的,其实时间久了,大多数人都可以有自己的一套管理办法,哪怕就是不太懂动画的,这样的要求也不难达到。风格的把控和质量的审核,如果没有真正的具有一定水准的人来监管,其实是很难做好的。责任心就不用说了,杂七杂八的事情全是组长干的,责任也比较大,动作质量还是规范方面出了问题,首先是组长的责任,所以组长先得是个任劳任怨的角色。
    从大一点的管理层方面看,美术要尽量做好自己的份内工作,别去以为自己很懂策划的工作,策划更别以为自己很懂美术,天天嫌这个角色难看,那个动作很丑什么的,做好一个游戏,要建立一个共同的目标,相互配合。总之一句话,公司的管理最重要,看公司是怎么给组长做定位的。
    顺便提一下,其实我很不喜欢别人只说感觉什么的,一个动作你觉得很怪很不好看,但我觉得很好看那怎么办,请说出原因来,不然那就是外行看热闹,谁说都有理。
10年前
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persisent 发表于 2013-6-5 09:28
任何工作是具备相应能力才能胜任的。你的说法是典型的,我做了组长以后该做什么,这么傻的说法,就是 ...

其实你说的很多观点我是赞同的,我总结这些其实说的比较浅,行业中的事有大把时间也讨论不完,

而且经验就是要拿来分享,何必要藏着掖着,有着相同经历与困惑的自然会认同我的一些看法,我也不

可能指望所有经验都被所有人认同。只要对你有用,拿走就是,不同意的可以无视略过,毕竟每个团队

都有着不同项目,不同的文化或工作方式。


   1 首先这些经验都是工作几年后积累下来,并利用这些经验在不断提高自己以及团队中的流程,对

你说得很对,很多动画师在工作了1年2年之后为什么迷惘?这个问题曾经困扰过我或者周围的同事很久

,最大的原因在哪?是因为没有给自己找好定位!就是你所说的“对自己的工作职能和在团队中的意义

没有相应的思考”没有给自己今后的职业进行规划,先想清楚自己在这个行业中最想要得到什么?技术

上的无限突破?还是一份稳定且薪酬不错的工作?

   2 你说的策划方面的问题我也同意,要对策划提意见首先要了解策划的工作,不然是没有太多资格

去指指点点的,或者你站在玩家角度提也可以,策划听不听取他自有判断或过滤,不过这件事我好像跟

这个贴没什么关系。

   3 鄙人不才,只在创业公司摸爬滚打过,大公司我了解不深,所谓的“世界级游戏公司处理这种环

节上的方式”,您能举个例子么,请指教一二。

   4 我觉得你太在意称呼了,我总结点东西总要写些称谓吧,不然总不可能叫“开任务的”和“死K动

画的”,正如你所说组长组员只是个称谓,我个人也无所谓这些称谓,但是他们所承担的责任和具体的

事务是不太一样的,组长的工作也包含了组员工作的一切内容,但反过来组员未必能胜任组长的其他工

作,为什么叫做组员,组长,他们两个看待项目的角度是不一样的,同时对项目的参与度和改变项目的

能力也是不一样的,这也是自我定位的问题,你把自己定的高点,就自然会往上走,。
    其实我上面说得这些,如果团队每个人都有组长或者更高的心态去看待工作,那团队的效率与质量

是相当高的。
10年前
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{:5_176:}想往上走就得多学点
10年前
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